Гений, миллиардер, филантроп — ещё несколько лет назад эти слова вызывали бы ассоциации с другим человеком. Но не сегодня. Потому что сегодня слово «гений» обычно напрямую ассоциируется с Хидео Кодзимой. Сказать, что Кодзима — легендарная персона в игровой индустрии, — ничего не сказать. Его имя постоянно на слуху благодаря странным и непонятным идеям, которые постепенно трансформируются в ноу-хау, дающие начало чему-то принципиально новому. Одновременно его имя ассоциируется и с разной диковинкой, которую не в силах понять все. Это неудивительно, ведь Хидео создаёт игры не для всех.
«Мне неинтересно угождать массовому рынку или продавать миллионы копий. Я не хочу делать такие игры. Это не моя цель»
Будучи настоящим японцем, Кодзима верен своим идеалам. Каждая его игра — это не просто какой-то долгожданный AAA-релиз, это глоток свежего воздуха. И самое интересное здесь то, что подавляющее большинство геймеров даже не догадывается, что использует наработки Кодзимы в большинстве современных игр, как и не знает о том, что множество современных игр созданы именно благодаря идеям Кодзимы. Они и станут главным предметом внимания этого ролика, а пока мы не начали, не забывай, что приобрести топовую игровую сборку ты всегда можешь на сайте интернет-магазина Artline.
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
Death Stranding 2 — это то, чего ждут миллионы игроков. В отличие от первой Death Stranding. Знаете ли вы, что лишь 40% тестеров понравилась эта игра, тогда как остальные 60% назвали её бредом? Чтобы вы понимали: представьте себе голливудский блокбастер; чтобы попасть на экраны, общий уровень его одобрения должен составлять 80%, тогда как у Кодзимы 6 человек из 10 говорят, что игра — ерунда. И знаете что? Для Хидео это был отличный результат! Sony поверили в идею, и игра стала одним из самых больших противоречий в игровой индустрии. Только ленивый не спорил из-за Death Stranding, ведь публика после релиза тоже разделилась на два лагеря: для одних это было гениально, для других — гениально тупо. Конечно, просить понимания у фанатов Dota и Assassin's Creed Хидео не стал, он просто подождал, пока время само всё расставит по местам. И вновь не ошибся.
Со временем восприятие публикой Death Stranding улучшилось. Всё просто — очень часто игроки не дают шанса новым идеям в играх, поскольку застряли в привычной для себя зоне комфорта. С Death Stranding Кодзима заложил целый жанр — stranding, симулятор ходьбы по сложному ландшафту с боевой системой. Всё это приправлено философией и атмосферой постапокалипсиса, но не в привычных декорациях зомби или эстетики заброшенности, а в его собственной версии. И всё это вместе давало невероятный результат и награждало действительно необычным и до сих пор неизведанным опытом. Всё это дошло до людей со временем, поэтому сегодня уже значительно больше игроков ждёт Death Stranding 2, которая не просто повторит оригинал, а существенно его расширит. Во второй части акцент будет сделан не на доставке посылок, а на боевых механиках. Будет возможность выбора пути, улучшенный искусственный интеллект и новые пространства. Всё же мы оставим факты и догадки до дня релиза и перейдём к безумным идеям, которые Кодзима уже реализовал.
Свой творческий путь в игровой индустрии Кодзима начал как помощник режиссёра. Он работал над игрой Penguin Adventure, на дворе шёл 1986-й год. И, представьте себе, в игре 1986 года была альтернативная концовка. Если пройти игру правильно — получишь хэппи-энд. И это предложил Хидео Кодзима. Уже через год наш герой займёт место геймдизайнера и выпустит свою первую игру, которая перерастёт в целую серию и сумеет достичь пика популярности в нулевых. Речь идёт о Metal Gear Solid, игре в жанре стелс, когда жанра стелс ещё не существовало. Важно отметить, что Кодзима не придумал сам жанр, он придумал очень замысловатую игру, которая станет одним из прототипов для зарождения жанра как такового. Уже здесь он начал генерировать идеи, которые станут фундаментом будущих игр в жанре: начало без оружия, уровень шума стрельбы с глушителем и без, возможность поднятия тревоги, возможность быть замеченным камерами, сенсорами и т.д. 87-й год, Карл.
Впоследствии Кодзима работает над такими играми, как Policenauts и Snatcher, которые на то время изрядно удивляли режиссурой. Вообще, с режиссурой и кино у Кодзимы очень тесные связи, ведь он когда-то хотел стать кинорежиссёром. Это желание Хидео не отпускает его и по сей день, но его коллеги — Дель Торо и Рёфн — отговорили его от подобной идеи ради создания новых игр. Ведь времени не так много.
В 91-м году выходит Metal Gear 2 и во всём превосходит оригинал, но настоящий фурор начинается в 1996-м, когда Кодзима начинает сотрудничество с Sony. Именно в 96-м на Tokyo Game Show показали первую трёхмерную Metal Gear Solid, которая просто взорвала всем мозг. Игра сохранила и улучшила все наработки, а также добавила элементы, которые даже в 2025 году в играх не найдёшь — и не спрашивайте почему, это отдельная огромная тема для отдельного огромного ролика. Только представьте: в далёком 96-м боты могли найти вас по следам на снегу, а чтобы победить босса, нужно было переключить геймпад в другой разъём. В следующей игре была прикольная фишка с кассетой: вы могли вставить кассету с гимном Зинзибара, чтобы солдаты встали по стойке смирно, и Снэйк мог пройти незаметно. Тут Кодзима добавил запутанный сюжет и ещё больше кинематографичности. Крайне важно отметить, что без этих игр никогда не было бы ни Assassin’s Creed, ни Call of Duty, и многих других популярных тайтлов — об этом говорили сами их разработчики.
В третьей Metal Gear Кодзима выдернул Снэйка из привычного антуража и закинул в джунгли. Metal Gear 3: Snake Eater стала одной из первых игр в жанре survival. Здесь и сливаться с окружением нужно, а не сидеть по коробкам, и заботиться о еде — ведь звук пустого желудка может услышать часовой, и допрашивать противников во время захвата. Привезли улучшенную боевую систему и, конечно же, странные механики. Одной из таких была механика с боссом — ты мог сохраниться перед боем с боссом, выйти из игры и не заходить в неё неделю, потом загрузить сейв и увидеть, что босс умер от старости! Серия Metal Gear действительно большая, поэтому со временем она начала надоедать Кодзиме. Время сделать что-то новое, не стелс и не экшен — эти два слова, кстати, ещё не существовали в игровой индустрии, когда выходили проекты Хидео. Наш герой решил сосредоточиться на хорроре, а именно — на серии Silent Hill, которая на тот момент уже давно пребывала в упадке. Новый Silent Hill от Кодзимы должен был называться Silent Hills. Вполне возможно, что множественное число в названии намекало на многомерную реальность, но об этом мы так и не узнаем, потому что Sony не дали Хидео реализовать свои идеи в этой серии. Не беда, ведь за год до отказа Кодзима вместе с Гильермо дель Торо и Норманом Ридусом замутили свою движуху под названием P.T.
P.T. расшифровывается как Playable Teaser и является небольшой игрой-головоломкой, которую называют самой страшной игрой на планете. На эту тему у меня есть целый ролик, так что обязательно посмотри после этого. Если кратко: вам нужно разгадать страшную тайну убийства и выбраться из дома с призраком. Призраком является Лиза, которая постоянно дышит тебе в спину и пытается напугать. Игра породила целый жанр таких хорроров, где ты ничего не можешь делать, кроме как идти, наблюдать, исследовать и пугаться. Такие игры часто называют гротескно-визуальными, и этот приём действительно частично пошёл от Кодзимы, так как именно он объединил всё это с некой клаустрофобностью и психологическим триллером. В P.T. была загадка, которую разгадывали всем интернетом. Эта загадка и позволяла пройти игру и увидеть кат-сцену с Норманом Ридусом в качестве мини-презентации будущей Silent Hills. Но всё пошло наперекосяк: Konami закрыли проект, а Кодзима и дель Торо по сей день клянут их в Твиттере, ведь действительно не против заняться им.
Что ж, время ещё есть. Или уже нет? После пандемии господин Кодзима задумался о философской категории времени.
«До пандемии я не думал, что я стар. Я просто не чувствовал своего возраста и думал, что смогу творить до конца жизни. Но потом заболел и не мог ничего создавать. Я видел, как много людей вокруг меня умирали в то время. Я столкнулся со смертью. Конечно, я выздоровел, но теперь думаю: “Подождите, сколько лет мне осталось, чтобы сделать игру или фильм?” Возможно, у меня есть 10 лет?»
Смотря на продолжительность жизни японцев, возраст для Кодзимы не должен стать проблемой. Но наш герой уже подготовился к смерти и записал так называемую «флешку смерти» с идеями для компьютерных игр. Некоторыми из них он поделился — и это действительно нечто невероятное. Одна игра будет использовать пока несуществующую механику «игрового Альцгеймера». Игрок будет играть за человека, который реально растёт в виртуальном пространстве с ускоренным течением времени. Мы будем развивать его, а когда делаем перерывы — наш персонаж постепенно будет забывать приобретённые навыки. Дойдёт до того, что герой сможет забыть, как стрелять, кто он и зачем он вообще здесь? Кодзима шутил, что для такой игры людям пришлось бы брать отпуск на работе. Что ж, похоже, господин Кодзима не интересовался существованием таких проектов, как Lineage, Dota, Path of Exile или синглплеерных игр, на прохождение которых уходит от 100 часов реального времени.
В качестве альтернативы он предложил другую идею, которая будет длиться ещё дольше. В ней мы будем развивать персонажа ещё с его детства, будем вместе с ним расти и даже стареть. В конце Кодзима пошутил, что такую игру никто бы не купил! Тем не менее, флешку с идеями он передал своей компании, чтобы она могла создавать игры даже после его смерти. Кодзима действительно фокусируется на крайне аутентичных идеях, которые ещё не были реализованы в игровой индустрии. Эта смелость всегда является двигателем развития индустрии — в играх 90-х годов крутых механик и идей значительно больше, чем в играх 2020-х! Таких людей, как Кодзима, всегда не хватает индустрии, ведь он — настоящий художник, а не рядовой разработчик.
Ну а с вами был Андрій Безсовісний