Геній, мільярдер, філантроп – ще декілька років тому ці слова навіювали б асоціації з іншою людиною. Та не сьогодні. Бо сьогодні, зазвичай, слово геній напряму асоціюється з Хідео Кодзімою. Сказати, що Кодзіма – легендарна персона в ігровій індустрії, - не сказати нічого. Його ім’я постійно на плаву дивних і незрозумілих ідей, які поступово трансформуються в ноу-хау, котрі дадуть початок чомусь принципово новому. Водночас його ім’я асоціюється й з різною дивиною, яку не в стані зрозуміти всі. Це не дивно, адже Хідео створює ігри не для всіх.
«Мені нецікаво догоджати масовому ринку чи продавати мільйони копій. Я не хочу робити такі ігри. Це не моя ціль»
Будучи справжнім японцем, Кодзіма вірний своїм ідеалам. Кожна його гра – це не просто якийсь довгоочікуваний ААА-реліз, це ковток свіжого повітря. І найцікавіше тут те, що переважна більшість геймерів навіть гадки не має, що використовує напрацювання Кодзіми у переважній більшості сучасних ігор, як не знає й про те, що безліч сучасних ігор створені саме завдяки ідеям Кодзіми. Вони й стануть головним предметом уваги цього ролика, а поки ми не розпочали, не забувай, що придбати топову ігрову збірку ти завжди можеш на сайті інтернет-магазину Артлайн.
ДИВИСЬ ЦЕ ВІДЕО НА YOUTUBE
Death Stranding 2 – це те, чого чекають мільйони гравців. На відміну від першої Death Stranding. Чи знаєте ви, що лише 40% тестерів сподобалась ця гра, тоді як інші 60% назвали її маячнею? Щоб ви розуміли: уявіть собі голлівудський блокбастер; щоб потрапити на екрани загальний рівень його схвалення повинен складати 80%, тоді як в Кодзіми 6 людей з 10 кажуть, що гра лайно. І знаєте що? Для Хідео це був чудовий результат! Sony повірили в ідею і гра стала однією з найбільших протиріч в ігровій індустрії. Лише лінивий не сперечався через Death Stranding, адже публіка після релізу теж розділилась на два табори: для одних це було геніально, для інших – геніально тупо. Звісно, просити розуміння в фанатів Доти і Assassins Creed Хідео не став, він просто почекав допоки час власноруч розкладе все по своїх місцях. І вкотре не помилився.
З часом сприйняття публікою Death Stranding покращилось. Все просто – дуже часто гравці не дають шансу новим ідеям в іграх, оскільки осіли в звичній для себе зоні комфорту. З Death Stranding Кодзіма започаткував цілий жанр – stranding, симулятор ходьби складним ландшафтом і бойовою системою. Все це приправили філософією і атмосферою пост апокаліпсису, та не звичним антуражем аля зомбі чи естетики залишеного, а своєю власною версією. І все це в купі давало неймовірний результат і нагороджувало дійсно незвичайним і досі незвіданим досвідом. Все це дійшло до людей з часом, тому сьогодні вже значно більше гравців чекає на Death Stranding 2, яка не просто повторить оригінал, а суттєво розширить його. В другій частині акцент робитиметься більше не на доставці посилок, а на бойових механіках. Буде можливість вибору шляху, покращений штучний інтелект і нові простори. Все ж ми залишимо факти та здогадки до дня релізу і перейдемо до шалених ідей, котрі Кодзіма вже реалізував.
Свій творчий шлях в ігровій індустрії Кодзіма розпочав як помічник режисера. Він працював над грою Penguin Adventure, на дворі йшов 86-й рік. І, уявіть собі, в грі з 86-го була альтернативна кінцівка. Якщо пройти гру правильно, отримаєш хеппі-енд – і запропонував це Хідео Кодзіма. Вже через рік наш герой посяде місце геймдизайнера і випустить свою першу гру, котра переросте в цілу серію і зуміє сягнути зеніту популярності в нульових. Мова йде про Metal Gear Solid, гру в жанрі стелс, коли ще не існувало жанру стелс.
Важливо зазначити, що Кодзіма не вигадав сам жанр, він вигадав дуже вигадливу гру, котра стане одним з прототипів для породження жанру як такого. Вже тут він почав генерувати ідеї, котрі стануть фундаментом майбутніх ігор в жанрі: початок без зброї, рівень шуму стрільби з глушника і без, можливість підняття тривоги, можливість бути поміченим камерами, сенсорами тощо. 87-й рік, Карл. Згодом Кодзіма працює над такими іграми як Policenauts і Snatcher, які на той час неабияк дивували режисурою. Взагалі з режисурою та кіно в Кодзіми дуже тісні зв’язки, адже він хотів свого часу бути кінорежисером. Це бажання Хідео не відпускає і досі, але його колеги – Дель Торо і Рьофн, відмовили його від подібної ідеї задля створення нових ігор. Адже часу не так багато.
В 91-му на світ виходить Metal Gear 2 і у всьому перевершує оригінал, та справжній фурор починається в 1996-му, коли Кодзіма починає співпрацювати з Sony. Саме в 96-му на Токіо Game Show показали першу тривимірну Metal Gear Solid, яка просто підірвала всім мозок. Гра зберегла та покращила всі надбання, а також додала елементи, котрі навіть в 2025-му в іграх не знайдеш – і не питайте чому, бо це окрема величезна тема для величезного ролику. Лише уявіть: в далекому 96-му боти могли відшукати вас по слідах на снігу, а щоб перемогти боса, треба було перемкнути геймпад в інше гніздо. В наступній грі була прикольна фішка з касетою: ви могли вставити касету з гімном Зінзібару, щоб солдати стали струнко, а Снейк міг непомітно пройти. Тут Кодзіма накинув заплутаного сюжету і ще більше кінематографії. Вкрай важливо зазначити, що без цих ігор ніколи не було б ані Assassins Creed, ані Call of Duty і багато інших популярних тайтлів – про це говорили самі їхні розробники.
В третій Metal Gear Кодзіма висмикнув Снейка зі знайомого антуражу і закинув до джунглів. Metal Gear 3 Snake Eater стала однією з перших ігор в жанрі survival. Тут і зливатись з оточенням треба, а не по коробках сидіти, і піклуватись про їжу, адже звук пустого шлунку може почути вартовий, і допитувати противників під час захвату. Завезли покращену бойову систему і, звісно ж, чудернацькі механіки. Однією з таких була механіка з босом – ти міг зберегтись перед бос-файтом, вийти з гри і не грати в неї тиждень, зайти знову, завантажити сейв і побачити, що бос помер від старості!
Серія Metal Gear дійсно велика, тож з часом вона почала набридати Кодзімі. Час зробити щось нове, не стелс і не екшен – ці два слова, до речі, ще не існували в ігровій індустрії, коли виходили проекти Хідео. Наш герой вирішив сконцентруватись на хоррорі, а саме – серії Silent Hill, яка на той час вже давно перебувала в занепаді. Нова Silent Hill від Кодзіми повинна була називатись Silent Hills. Цілком можливо, що множина в назві натякала на багатовимірній реальності, але про це ми так і не дізнаємось, бо Sony не дали Хідео реалізувати свої ідеї в цій серії. Не біда, адже за рік до відмови Кодзіма разом з Гільєрмо Дель Торо і Норманом Рідусом замутили свою двіж під назвою P.T.
P.T. перекладається як Гральний тизер і є невеликою грою-головоломкою, яку називають найстрашнішою грою на планеті. На цю тему в мене є цілий ролик, тому обов’язково глянь після цього. Якщо коротко: вам треба розгадати страшну таємницю вбивства і вибратись з будинку з привидом. Примарою є Ліза, котра постійно дихає тобі в спину і намагається налякати. Гра породила цілий жанр таких хоррорів, де ти нічого не можеш робити окрім йти, споглядати, досліджувати і лякатись. Такі ігри часто називають гротескно-візуальними і цей прийом дійсно частково пішов від Кодзіми, так як саме він поєднав все це з певною клаустрофобністю і психологічним трилером. В P.T. була загадка, котру розгадували всім інтернетом. Ця загадка і дозволяла вам пройти гру й побачити кат-сцену з Норманом Рідусом в якості міні-презентації майбутньої Silent Hills. Та все пішло через одне місце: Konamі закрили проект, а Кодзіма і Дель Торо по сей день клянуть їх в Твіттер, адже дійсно не проти ним зайнятись.
Що ж, часу ще є. Чи вже нема? Після пандемії пан Кодзіма замислився над філософською категорією часу.
«До пандемії я не думав, що я старий. Я просто не відчував свого віку і думав, що зможу творити до кінця життя. Але потім захворів і не міг нічого створювати. Я бачив, як багато людей навколо мене помирали в той час. Я зіткнувся зі смертю. Звичайно, я одужав, але тепер думаю: “Зачекайте, скільки років мені залишилося, щоб зробити гру чи фільм?” Можливо, у мене є 10 років?»
Дивлячись на тривалість життя японців, вік для Кодзіми не повинен стати проблемою. Але наш герой вже підготувався до смерті і записав так звану «флешку смерті» з ідеями для комп’ютерних ігор. Деякими з них він поділився і це дійсно щось неймовірне.
Одна гра використовуватиме поки неіснуючу механіку «ігрового Альцгеймера». Гравець гратиме за людину, котра реально росте в віртуальному просторі з пришвидшеним плином часу. Ми будемо розвивати його, а коли робитимемо перерви, наш персонаж поступово забуватиме здобуті навчики. Дійде до того, що герой зможе забути як стріляти, хто він і навіщо він взагалі тут? Кодзіма жартував, що для такої гри людям довелось би брати відпустку на роботі. Що ж, схоже пан Кодзіма не цікавився існуванням таких проектів як Lineage, Dota, Path of Exile чи сінглплеєрних ігор на проходження котрих сходить від 100 годин реального часу. В якості альтернативи він запропонував іншу ідею, котра триватиме ще довше. В ній ми розвиватимемо персонажа ще з його дитинства, будемо разом з ним рости і навіть старіти. В кінці Кодзіма пожартував, що таку гру ніхто б не купив!
Все ж флешку з ідеями він передав своїй компанії, щоб та могла створювати ігри навіть після його смерті. Кодзіма дійсно фокусується на вкрай автентичних ідеях, котрі ще не були реалізовані в ігровій індустрії. Ця сміливість завжди є рушієм розвитку індустрії – в іграх з 90-х років крутих механік та ідей значно більше ніж в іграх з 2020-х! Таких людей як Кодзіма завжди бракує індустрії, адже він – справжній митець, а не рядовий розробник.
Ну а з вами був Андрій Безсовісний.