Современность или классика? Вопрос не риторический, а вечный. Ведь все мы знаем, что когда-то была зеленее трава, голубее небо и куда лучше компьютерные игры. Или всё это просто эффект Манделы с фейковыми воспоминаниями, которые преследуют нас призраками по сей день? Ведь именно по сей день часто выходит целая куча видео, в которых сравнивают старое и новое, и тут не нужно быть букмекером, чтобы понять, кто фаворит. На деле же множество подобных видео разводят довольно простые и примитивные манипуляции, которые существенно искажают реальность. Сегодня разберём одно из таких, а перед этим советую заглянуть в интернет-магазин Артлайн за игровой сборкой, которая позволит тебе реализовать гейминг на максималках. Заходи в раздел «Акции» и дополни свою покупку очень приятными бонусами.
СМОТРИ ПРЕМЬЕРУ НА YOUTUBE
Ты никогда не замечал, что подавляющее большинство успешных видеоигр сегодня – это тайтлы со стажем больше 25 лет? Ещё чуть-чуть и пенсия, но легендарные серии не собираются исчезать, наоборот: делаются ремейки, штампуются продолжения, а на крайний случай выпускаются ремастеры с чуть лучшим освещением и более чёткими текстурами. Разработчики зашли куда дальше и придумали такое понятие как nextgen – это когда берут старую игру, слегка её меняют и твой ПК перестаёт её тянуть. Веду я к тому, что сегодня новых, амбициозных тайтлов крайне мало, так как создавать подобное – это большой риск, большие деньги и большое время разработки, которое может не окупиться. Куда проще сделать новую часть уже известной серии и так или иначе заработать на этом. Беда лишь в том, что новые части старых серий часто могут быть хуже старых игр этих серий.
Первым приходит на ум серия Assassins Creed, которую все мы помним с детства. Первые три игры – незабываемый шедевр, который по сей день может утереть нос новым частям. Посмотрите только на толпы в Assassins Creed Unity и толпы в Mirage – разница на лицо, хоть Мираж и довольно хороший ассасин. Сегодня, когда выкручиваешь плотность толпы на максимум, комп может схватить приступ эпилепсии. А что изменилось? Раньше даже модельки неписей были куда более уникальными, чем в сегодняшних играх, где на всю толпу четыре лица. Когда-то прорабатывали физику каждого предмета и каждой детали. Плащ развевался по законам физики и реагировал на другие текстуры, тогда как сегодня за 5 лет доработок Киберпанк выдаёт неписей, чьи руки проходят сквозь тарелку. Про Киберпанк до сих пор можно много говорить, ведь эту игру так и не довели до ума – пиши в коммент, если хочешь такой видос.
Тем временем, листая Ютуб, на вас с разных сторон могут накинуться видосы с подобными сравнениями. Иногда они справедливые, а иногда – спекулятивные. Одно из таких видео попалось мне около месяца назад и за месяц оно успело добраться до отметки в 650 тысяч просмотров. Современные игры против старых игр – угадайте, на кого тут делается ставка? И начинается всё очень даже адекватно: когда-то и окружение не было статичным, и боты демонстрировали проявления интеллекта, и оптимизация была куда лучше. С этим сложно поспорить, а вот поспорить с показанным в этом видео не просто можно, но и нужно.
Всё начинается классно, демонстрируя современный искусственный интеллект без интеллекта. Враги ни реагируют на свет, ни на звуки. Действительно, во множестве современных игр боты вообще не реагируют на фонарик даже вплотную, тогда как больше 25 лет назад это было реализовано в Splinter Cell или Metal Gear. Это сильно разочаровывает, но стоит отметить, что сегодня делается это для того, чтобы упростить геймплей, тогда как в нулевых ты мог купить диск и долбить его хоть лет десять до момента, когда всё-таки пройдёшь стражников и ни разу не спалишься. Целой семьёй проходили, передавая джойстик. Сегодня же хоть в задницу им свети, они ничего не увидят, а стелс в целом действительно не нашёл для себя невероятных улучшений, хоть и улучшения как таковые присутствуют, вот только реализованы они не так, как хотелось бы. Если в том же Metal Gear вид каждого противника – это конус перед ним, который и реализует его зрение, то в более новых играх уже используют систему зоны видимости ландшафта. То есть конус зрения уже вообще не конус и он пытается имитировать видение, приближённое к реальности. Прикол в том, что в старых играх подобные конусы видения были и сзади противников. Это называлось чутьём и оно не работало так, как переднее зрение, благодаря чему противник мог услышать или почувствовать, что у него есть что-то за спиной. Чисто как в реале, тогда как сегодняшний реал таких фишек не даёт. Если подкрался сзади – хоть вальс гуляй, никто тебя не услышит.
Но ведь интеллект, каким образом интеллект ботов в 25-м хуже интеллекта ботов в 05-м? Как это возможно во времена расцвета всевозможных AI, которые пилят разного калибра идиотизм всего лишь за несколько минут? Дело в том, что современный искусственный интеллект не используется в разработке игр в качестве так называемого полноценного разработчика. То есть искусственный интеллект применяют лишь для генерации карты и мира, а также для продумывания неписей различных действий, которые те сначала анализируют. Часто это приводит к нереалистичному поведению, что рушит иллюзию восприятия. Раньше же в играх часто использовалась модель поведенческого дерева для NPC, которая делала поведение куда более глубоким и даже непредсказуемым. Ещё глубже поведение делала система целеориентированного планирования действий. Такая система использовалась в FEAR, футажи из которой автор ролика применяет в качестве достижений прошлого. Допустим, что NPC хочет пройти в другую комнату. Для этого система собирает для него все данные о состоянии этого мира в данный момент, вычисляет дистанцию, закрыты ли двери, есть ли ещё какие-то преграды, и лишь после отдаёт команду неписю к действию. Со временем и эту систему апнули до иерархического планировщика сети задач – это ещё более масштабная система, которая создаёт целые планы действий.
Сегодня же всё куда проще. Разработчики не часто заморачиваются подобными системами и просто накидывают как можно больше врагов на уровень, которые либо прут тебе прямо в лоб, либо бесконечно сидят в одном и том же укрытии, пока не поставишь хедшот. Когда-то искусственный интеллект правильно выбирал укрытия и постоянно их менял, реагируя на то, что происходит вокруг. Сегодня же будь то Киберпанк или новая Мафия – они просто торчат на одной точке и ждут смерти, не больше. Это действительно так, но уже после полутора минут видео начинаются фокусы.
Нам показывают Stalker 2 и демонстрируют, что тут отключен friendly fire и враги не стесняются стрелять туда, где находятся их братья по оружию. После показывают, как когда-то об этом подумали, благодаря чему боты избегали стрелять из-за спины товарища. С одной стороны это действительно круто и логично, а с другой – выглядит это как ерунда. Посмотрите на пространство, которое остаётся между мной и другим противником – туда даже моя бабка попадёт в башку. Тут это выставляется как «хахаха лол», а после нам показывают, как тушканы не могут правильно находить путь к персонажу. Выставляется это в свете «смотрите какие они тупые», не понимая простой истины – у тушканов всегда было такое поведение ещё со времён первых Сталкеров, а если бы каждая их стая постоянно бежала на тебя как в Скайриме, они бы стали одними из самых геморройных мутантов в Зоне. Типа система поиска пути из Скайрима – это топ? Когда за тобой мобы бегают полкарты с боевой музыкой, как бегуны из Кении, причём находят тебя в любом случае, потому что палят через стены. Это типа классно и интересно?
Что ж, в Сталкере тоже палят через стены и находят тебя при любых условиях, поэтому показанное – простая спекуляция. Как и с Resident Evil 7. Если бы автор этого видео хотя бы раз сыграл в Резик, вместо того чтобы падать на задницу перед главным меню, он бы понимал, что сталкеры в этих играх выполнены как раз очень сбалансированно. Если Димитреску или Мистер Х будут бегать за вами по всей карте как сумасшедшие, вы ни найдёте ничего, ни проведёте нормальное исследование, ни кайфа не получите, потому что отлетаешь с двух тычков, а каждый респаун спавнит такого сталкера в новом месте. В противовес показывается Alien Isolation – чистая игра в прятки с очень простой сутью против экшен хоррор-шутера. Если бы сюда добавили ещё и «Достать соседа», я бы не удивился.
Следующая порция манипуляций касается разрушения. Мол, разрушаемость в играх когда-то была действительно на уровне, тогда как теперь даже бочку в CS2 перевернуть нельзя. И это действительно правда, поскольку современные игры как можно больше стремятся к статичности ради повышения оптимизации. Когда-то разработчики старались наделить каждый предмет собственной физикой, сделать как можно больше предметов юзабельными, тогда как сегодня наоборот все стремятся к мраморной надгробной плите под названием окружение. Автор заходит с козырей и сравнивает старую Батлу с более новой, но как по мне и там, и там всё окей, а в Battlefield 6 и вовсе будет ещё лучше. А вот что подбесило – так это сравнение онлайн-игр с одиночными. Чувак берёт Helldivers 2 и сравнивает разрушаемость в этой игре с Red Faction, которая БАЗИРУЕТСЯ НА РАЗРУШЕНИИ. Это такой кринж, что передать трудно, сравнивать одиночную игру, чья главная фишка – разрушаемость, с онлайн-проектом. Серия Red Faction вообще именно про разрушение всего и вся, тогда как другие игры ставят перед собой совсем другие задачи. После у автора ролика так и не нашлось достойных кандидатов из прошлого, которые бы реально продемонстрировали топовую разрушаемость. Это неудивительно, ведь когда-то такие игры можно было пересчитать по пальцам, тогда как сегодня почти каждая одиночка имеет кусочек сочной разрушаемости объектов. Всё же эта фишка немного отошла в последнее время из-за кривых разработчиков с кривыми оптимизациями, но это ненадолго.
После нам показывают, как можно было взаимодействовать с окружением. Это продолжение предыдущей темы, которая раскрывается куда лучше в прошлом. Раньше и растительность простреливалась и разлеталась, трава горела, предметы не были приклеены к столу. Освещение разбивалось, как и стекло, тогда как сегодня всё это идёт с большими ограничениями. И касаются эти ограничения опять же онлайн-проектов ради стабильности FPS, тогда как тут всё показанное – одиночные игры. Тянуть в такое видео Mindseye, которая и на игру-то слабо похожа, вообще кринж. А вот после показывают очень хорошую вещь, о которой я говорил в ролике «Некстген – это развод», а именно – отражения. Куда подевались отражения в играх, если они были хорошо реализованы ещё в 90-х? Это загадка для меня, потому что с приездом технологий рейтрейсинга и отражения, и нормальные тени, и контраст вместе с крутым освещением просто исчезли. Хочешь их увидеть снова? Бери RTX!
Физика воды тоже хромает, да и тут дорогой автор навалил манипуляций. Он сравнивает физику волн из инди-игры Bright Memory Infinite с физикой воды в Batman Arkham. Bright Memory делал один человек с бюджетом в бутылку Белого Нефильтрованного, тогда как Аркхем создавали Universal Pictures, вбабахали туда миллионы долларов и в результате получили брусок дерева, который даже в 2022-м лагал на компе с RTX-ом. После, видите ли, отказались поляки от технологического прорыва, чтобы дождь землю мочил – посмотрите теперь на реальный футаж, снятый мною несколько дней назад, и найдите ещё одну манипуляцию.
После накидывают «внимания к деталям» типа сегодня целый город NPC больше перебить нельзя и это страшная трагедия. У меня вопрос – а зачем? Когда-то все мы этим страдали в Готике или в TES, но к чему это приводило? К сломанной системе квестов? К невозможности двигаться дальше по сюжету? Тем более когда-то часто из-за невнимательности пропускал удар и давал по башке неписю, а потом тот запоминал это на всю жизнь и постоянно агрился. Круто? Вообще не круто, как и подобные сказочки. Но есть тут и другая сторона медали – когда-то противники постоянно реагировали на урон и делали это очень даже реалистично, тогда как сегодня в большинстве игр этого нет, что очень сильно бесит. Что-то вроде Oblivion Remake Remastered за полторы штуки, где из всего обновили только картинку, а игру оставили такой же старой и дубовой.
Нужно понимать, что сегодня вашим вниманием очень легко манипулировать. Достаточно найти несколько подобных видео с сравнениями, чтобы убедиться в том, в чём вы сами хотите себя убедить. Правда в том, что когда-то разработчики действительно любили свои игры и доводили их, уделяли огромное внимание деталям, старались сделать свою игру уникальной и неповторимой, чтобы только в ней такое было и нигде больше. Тайтлы когда-то были очень амбициозными, там не было повесточек и политики, а также нежеланным гостем была цензура, поскольку игры – это, прежде всего, искусство. Сегодня же одну игру делают 200 человек, ни один из которых не несёт какой-то серьёзной ответственности за финальное состояние продукта, не создаётся почти ничего аутентичного и делается всё по методичке, упрощённо, ярко и без какой-либо наполненности. Всё же далеко не все современные игры такие, но подавляющее большинство точно. Правда в том, что и в старых, и в новых играх были свои плюсы и минусы. Если бы вы запустили игру 20-летней давности сегодня, вы бы увидели очень устаревшие геймплейные схемы, которые реально утомляют, тогда как современные проекты выглядят куда живее. И наоборот – битва плюсов и минусов вечна, а главное – объединить лучшее в будущем и откинуть всякий ненужный хлам. А что вы думаете обо всём этом? Оставляйте комментарий под видео, ставьте ваш лайк и подписывайтесь, ну а встретимся мы на этом же месте.
- ну а встретимся на ARTLINE PLAY