background
Компьютеры, ноутбуки, комплектующие, периферия и аксессуары, выгодные цены Каталог товаров
AI помощник
Спілкуємося українською?
Залишити російську
Компьютеры Artline Компьютеры Artline Игровые ПК Для дизайна и 3D Для работы и обучения Кастомные ПК Моноблоки – все в одном Неттопы – компактные Серверы Artline Серверы Artline ERP серверы SQL серверы GPU серверы/AI серверы Терминальные серверы Серверы для видеонаблюдения Системы хранения данных 3D устройства и аксессуары 3D устройства и аксессуары 3D принтеры Филаменты и смолы Запасные части 3D сканеры Одноплатные компьютеры Дополнительное оборудование Граверы Ноутбуки Ноутбуки Игровой ноутбук Ноутбук для AAA-игр Защищенные С сенсорным экраном Ноутбук для бизнеса Для работы и обучения Мониторы Мониторы Игровые мониторы OLED и Mini LED мониторы Изогнутые мониторы 4K (Ultra HD) мониторы 27 дюймовые мониторы Игровые 2K мониторы Комплектующие Комплектующие Видеокарты Процессоры Материнские платы Оперативная память Системы охлаждения Корпуса для ПК Блоки питания SSD накопители HDD накопители Звуковые карты Карты видеозахвата Контроллеры Дополнительные аксессуары Оборудование для майнинга Компьютерная периферия Компьютерная периферия Клавиатуры Мышки Коврики для мышки Наушники и гарнитуры Микрофоны Кресла Компьютерный стол Крепление для монитора (кронштейны) Веб-камеры Игровые контроллеры Акустические системы Сетевые фильтры Принтеры и МФУ Плоттеры Оборудование для проведения конференций Графические планшеты Презентеры Аксессуары для клавиатур и мышек Аксессуары для наушников Расходные материалы USB флешки Командная панель для ПК Шредеры ИБП, стабилизаторы, батареи Сетевое оборудование Сетевое оборудование Маршрутизаторы Коммутаторы Точки доступа / Ретрансляторы Wi-Fi адаптеры Bluetooth адаптеры Сетевые карты и адаптеры IP телефоны Сетевые хранилища (NAS) LAN-кабеля (патч корды) PoE адаптеры Powerline адаптеры VoIP-шлюзы Медиаконвертеры Усилители связи Модемы Трансиверы KVM-Переключатели Коммутационные шкафы Стойки Патч-панели Блоки розеток Инструмент для монтажа сетей Электрогенерация Электрогенерация Системы хранения энергии Инверторы Аккумуляторные батареи Солнечные панели Зарядные станции Генераторы Повербанки Зарядные станции для электромобилей Пуско-зарядные устройства Батарейки и аккумуляторы Аксессуары электрогенерация Электроника, ТВ, мобильные гаджеты Электроника, ТВ, мобильные гаджеты Смартфоны Планшеты Электронные книги Кнопочные телефоны Смарт-часы Аксессуары Карты памяти Кабели и переходники Телевизоры Проекционное оборудование Фото и видеотехника Освещение Автомобильные насосы Автомобильные пылесосы Видеорегистраторы Воздуходувки Игровые консоли Умный дом и безопасность Умный дом и безопасность Сигнализации Камеры видеонаблюдения Сетевые видеорегистраторы Панели вызова Аксессуары для видеонаблюдения Контроллеры для умного дома Умные розетки Смарт приставки Программное обеспечение Программное обеспечение Операционные системы Офисные программы Игры Бытовая техника Бытовая техника Кондиционеры Увлажнители воздуха Роботы пылесосы Весы Обогреватели Чайники Электрогрили Настольные плиты Мойки высокого давления Активный отдых и туризм Активный отдых и туризм Очки для управления дронами Пульты управления для дронов Приемники и передатчики для дронов Квадрокоптеры (дроны) Автохолодильники Канистры Фонарики Туристическая посуда Туристические горелки Гамаки Дорожные чемоданы Сумки Дорожные аксессуары Электротранспорт Электротранспорт Электровелосипеды Электросамокаты Электроскутеры Электрокарты
#resheniya-dlya-igr

Проблемы разработки The Witcher 1 Remake

thew1rem

Вы пробовали ввести The Witcher 1 Remake в поиск Google? Вам выдаст новости годичной давности, мою статью и… что это, неужели по игре снова начали появляться новости?! На связь с польским изданием CHIP вышел Артур Ганшинец, дизайнер нарратива и сценарист, прежде всего известный благодаря работе над первым «Ведьмаком». Мужик выдал целый час разговора, из которого остальные сайты скопипастили лишь главный тезис о сложности создания открытого мира для The Witcher 1 Remake — об этом и поговорим сегодня, затронув несколько важных и актуальных тем. Вы на ARTLINE PLAY, игровые ПК от ARTLINE, как и возможность прокачать своего старого боевого коня комплектующими ASUS по отличным ценам.

 

СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Эпоха ремейков и ремастеров продолжается и активно пополняется новыми-старыми играми, которые снова приносят компаниям деньги. Выпустить игру дважды и дважды её продать — отличный план, вот только всё не так просто. Многие игры настолько устарели, что их переход в новую эпоху в виде ремейка может оказаться совершенно неоправданным. Менять приходится всё: от графики до самих основ геймплея, на которых строился оригинал. И именно такие изменения могут полностью уничтожить идею и атмосферу подобных игр.

Артур Ганшинец, бывший разработчик «Ведьмака 1», который также успел поработать в Techland и 11 bit studios, говорит, что перед студией Fools Theory, прямо сейчас создающей ремейк первого «Ведьмака», стоит крайне непростая задача. Мы знаем, что ремейк получит открытый мир, и именно это вызывает огромные сложности в разработке, по словам Артура. Мы помним, что оригинальная игра имела полуоткрытый мир, местами слегка коридорный, но довольно хорошо замаскированный. Если копнуть глубже и вспомнить приключения 2007 года, на ум приходят и весьма просторные локации вроде болот, которые были очень близки к открытому миру. В игре были знаменитые переходы в стиле Bethesda — экран загрузки после каждой открытой двери, и этого в ремейке уже не будет, хотя сама Bethesda, похоже, исправляться не собирается и даже в недоремейке Oblivion снова впихнула этот позор, чтобы тебе не было слишком весело. Но самая большая проблема открытого мира в первом «Ведьмаке» касается именно нехватки контента для такого формата. Артур говорит следующее:

«Если бы мы открыли локации, появилось бы больше пространства, а если пространства больше, значит должно быть больше контента. Темп и масштаб всего проекта сразу изменились бы. В "Ведьмаке 1" многое работало именно потому, что мы точно знали, где игрок окажется в любой момент. Мы могли запустить триггер, сцену или поставить Альвина между полями и деревней. В открытом мире всё это пришлось бы делать совершенно иначе».

Открытый мир для современных игр стал одновременно и благословением, и настоящей болезнью. Многие разработчики до сих пор считают, что именно open world способен сгладить все острые углы, позволит игроку сильнее погрузиться в атмосферу и получить больше удовольствия от игры. На деле же всё это превращается в огромную пустыню размером в 30 квадратных километров, где нечего делать, нечего искать и нечего смотреть. Однотипные квесты, будто сгенерированные ИИ по принципу «сходи-принеси», сухие диалоги NPC, существующие просто потому, что должны существовать, и бесконечная дорога между ними, на которой ты ощущаешь себя участником Tour de France, только без велосипеда.

«Когда в пятом акте на карте вокруг озера Вызима всё станет на свои места, можно задать простой вопрос: если бы это был открытый мир, была бы у меня лодка? Что мешает мне сесть в лодку на окраине Вызимы и сразу доплыть до старого особняка? Как игрок, я бы, возможно, был этому рад, но как дизайнер я начинаю седеть»

В словах Артура есть смысл, но в этой ситуации всё довольно очевидно — просто не клади лодку и сделай так, чтобы озеро невозможно было переплыть. На помощь придут легендарные блокировщики проходов из видеоигр вроде двух ящиков в Silent Hill, которые не дают герою пройти туда, куда ему идти не нужно. Но если отбросить шутки, проблема действительно серьёзная — масштаб открытого мира. Само издание пишет:

«Большая карта в The Witcher 1 означает больше маршрутов, больше испытаний, больше сценариев, больше вариаций и больше решений относительно того, что игроку разрешено делать заранее. Свобода имеет свою цену. И речь не только о деньгах, но и о контроле над ритмом повествования. Игрок получает больше возможностей, но дизайнер теряет уверенность в том, когда и в каком контексте тот увидит ту или иную сцену»

Ганшинец дополняет эти слова:

«В какой-то момент нужно задать прагматичный вопрос: когда такое умножение путей перестаёт быть выгодным? Можно бесконечно вкладывать время и бюджет, но принесёт ли это бесконечное количество новых игроков? В определённый момент затраты и выгоды начинают расходиться»

И это очень правильная мысль, ведь современные разработчики руководствуются крайне простой философией: чем больше, тем лучше. Очень часто такое нагромождение всего превращается в неудачный салат, который объединяет фрукты, овощи, шашлык и даже десерт. Как на свадьбе, когда после торта с чаем ты бахаешь стопку под свёклу! Такой рецепт далёк от изящества, но если не добавить больше всего в ремейк The Witcher 1, игра будет выглядеть как неполноценный обрубок.

Самая большая проблема современных ремейков — это не только пустой открытый мир, но и нежелание наполнять новое произведение новыми элементами. Компании считают, что можно взять старую бабку, накрасить её, нарядить в красивую одежду и выдать за молодую девушку. Именно так Bethesda поступила с Oblivion — натянула новую графику на старую игру, не изменив больше практически ничего. И хотя поначалу Oblivion продавался весьма неплохо, всего лишь 8 процентов игроков прошли игру до конца даже спустя год, что наглядно демонстрирует её никчёмность. Никчёмность за полный прайс, разумеется. Иначе зачем вообще кому-то выпускать подобное?

Ремейк — это не просто созданная с нуля игра с новой графикой, это полное переосмысление оригинала. Ремейк предполагает полную переработку всех элементов, местами даже отдельных сюжетных линий, хотя общая фабула должна оставаться нетронутой. И такая переработка — лишь первый шаг, ведь некоторые ремейки, особенно претендующие на открытый мир, должны ещё и получить совершенно новое наполнение. Ганшинец говорит вполне очевидные вещи, на которые индустрия почему-то не обращает внимания. Если первый «Ведьмак» действительно получит открытый мир, это означает, что игру придётся практически заново наполнять, а это колоссальный объём работы: от написания новых диалогов на бумаге до их реализации с полноценным липсинком персонажей. Более того, всё это должно органично вписываться в игру, а не существовать отдельными кусками. На примере тех же болот мы видим, что ещё в 2007 году открытый мир в «Ведьмаке» уже имел огромный потенциал. Болота были просторной и очень опасной локацией, которая не только бросала вызов игроку, но и отлично исследовалась благодаря местным заданиям. Именно эта территория дарила ощущение свободы, отрывала от городской духоты и меняла фэнтезийный вайб на более приземлённый и реалистичный, пусть и с фантастическими существами. В «Ведьмаке 3» похожие болота, где жили ведьмы, уже не воспринимаются как замкнутая экосистема, а представляют собой гораздо более открытое пространство, где найти нужную тропу значительно проще. Артур приводит в пример God of War, полуоткрытый мир которого, по его мнению, отлично работает благодаря чёткому видению разработчиков. Но я с ним категорически не согласен, потому что открытый мир God of War — это сплошная скука с унылыми поездками на лодке и локациями, которые больше напоминают захламлённый старый гараж, где нужно искать правильный проход, чтобы протиснуться дальше. Он вообще не вызывает никаких эмоций и существует только ради того, чтобы ты больше гриндил и тратил время на получение достижений, тогда как на саму историю этот избыточный мир практически никак не влияет.

Меня очень сильно удивляет, что сам Ганшинец настолько подозрительно относится к открытому миру в первом «Ведьмаке» и жалуется, что его придётся сильнее наполнять. КОНЕЧНО ПРИДЁТСЯ! Неужели господин испугался, что получится очередной ремейк Gothic с абсолютно мёртвым открытым миром, превращающим RPG в симулятор бега и побегов от примитивных мобов, которые не отстают от тебя даже после того, как ты выключил компьютер? The Witcher 1 Remake должен не просто переехать в новый бесшовный мир — он обязан быть заново наполнен. Новые сюжетные линии, новые диалоги, новые детали, которые позволят глубже узнать историю Геральта и мир «Ведьмака» в целом. Артур говорит о том, что непонятно, как такая игра будет реагировать на действия игрока, тогда как в оригинале разработчики всё заранее знали и полностью контролировали. Интересно, знает ли господин о современных технологиях и скриптах, которые позволяют реализовать практически любые подобные механики? Так или иначе, подавляющее большинство открытых миров и сегодня полностью завязаны на заранее прописанных событиях, а не на случайности. Чаще именно игра подбрасывает вам что-то интересное, концентрирует ваше внимание на этом, а не местная флора или фауна создают это случайным образом. Так что же тогда мешает просто выпускать Альвина гулять по тем же полям, когда рядом появляется игрок?

На мой взгляд, открытый мир в первом «Ведьмаке» — именно то, чего этой игре, как и второй части, всегда не хватало. Здесь было слишком много бэктрекинга по одной и той же тропинке именно из-за отсутствия полноценного open world, а крошечный масштаб мира не позволял фантазии как следует разгуляться, из-за чего Вызима получилась небольшим кварталом на несколько перекрёстков. Думаю, у этой игры на самом деле огромный потенциал, который до сих пор не был раскрыт из-за тогдашней нехватки денег и технических возможностей. Сегодня первого «Ведьмака» можно превратить едва ли не в игру мечты — главное сделать её больше и заново наполнить.

 

Андрій Безсовісний, ARTLINE PLAY

up