Вы пробовали ввести The Witcher 1 Remake в поиск Google? Вам выдаст новости годичной давности, мою статью и… что это, неужели по игре снова начали появляться новости?! На связь с польским изданием CHIP вышел Артур Ганшинец, дизайнер нарратива и сценарист, прежде всего известный благодаря работе над первым «Ведьмаком». Мужик выдал целый час разговора, из которого остальные сайты скопипастили лишь главный тезис о сложности создания открытого мира для The Witcher 1 Remake — об этом и поговорим сегодня, затронув несколько важных и актуальных тем. Вы на ARTLINE PLAY, игровые ПК от ARTLINE, как и возможность прокачать своего старого боевого коня комплектующими ASUS по отличным ценам.
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
Эпоха ремейков и ремастеров продолжается и активно пополняется новыми-старыми играми, которые снова приносят компаниям деньги. Выпустить игру дважды и дважды её продать — отличный план, вот только всё не так просто. Многие игры настолько устарели, что их переход в новую эпоху в виде ремейка может оказаться совершенно неоправданным. Менять приходится всё: от графики до самих основ геймплея, на которых строился оригинал. И именно такие изменения могут полностью уничтожить идею и атмосферу подобных игр.

Артур Ганшинец, бывший разработчик «Ведьмака 1», который также успел поработать в Techland и 11 bit studios, говорит, что перед студией Fools Theory, прямо сейчас создающей ремейк первого «Ведьмака», стоит крайне непростая задача. Мы знаем, что ремейк получит открытый мир, и именно это вызывает огромные сложности в разработке, по словам Артура. Мы помним, что оригинальная игра имела полуоткрытый мир, местами слегка коридорный, но довольно хорошо замаскированный. Если копнуть глубже и вспомнить приключения 2007 года, на ум приходят и весьма просторные локации вроде болот, которые были очень близки к открытому миру. В игре были знаменитые переходы в стиле Bethesda — экран загрузки после каждой открытой двери, и этого в ремейке уже не будет, хотя сама Bethesda, похоже, исправляться не собирается и даже в недоремейке Oblivion снова впихнула этот позор, чтобы тебе не было слишком весело. Но самая большая проблема открытого мира в первом «Ведьмаке» касается именно нехватки контента для такого формата. Артур говорит следующее:
«Если бы мы открыли локации, появилось бы больше пространства, а если пространства больше, значит должно быть больше контента. Темп и масштаб всего проекта сразу изменились бы. В "Ведьмаке 1" многое работало именно потому, что мы точно знали, где игрок окажется в любой момент. Мы могли запустить триггер, сцену или поставить Альвина между полями и деревней. В открытом мире всё это пришлось бы делать совершенно иначе».
Открытый мир для современных игр стал одновременно и благословением, и настоящей болезнью. Многие разработчики до сих пор считают, что именно open world способен сгладить все острые углы, позволит игроку сильнее погрузиться в атмосферу и получить больше удовольствия от игры. На деле же всё это превращается в огромную пустыню размером в 30 квадратных километров, где нечего делать, нечего искать и нечего смотреть. Однотипные квесты, будто сгенерированные ИИ по принципу «сходи-принеси», сухие диалоги NPC, существующие просто потому, что должны существовать, и бесконечная дорога между ними, на которой ты ощущаешь себя участником Tour de France, только без велосипеда.
«Когда в пятом акте на карте вокруг озера Вызима всё станет на свои места, можно задать простой вопрос: если бы это был открытый мир, была бы у меня лодка? Что мешает мне сесть в лодку на окраине Вызимы и сразу доплыть до старого особняка? Как игрок, я бы, возможно, был этому рад, но как дизайнер я начинаю седеть»
В словах Артура есть смысл, но в этой ситуации всё довольно очевидно — просто не клади лодку и сделай так, чтобы озеро невозможно было переплыть. На помощь придут легендарные блокировщики проходов из видеоигр вроде двух ящиков в Silent Hill, которые не дают герою пройти туда, куда ему идти не нужно. Но если отбросить шутки, проблема действительно серьёзная — масштаб открытого мира. Само издание пишет:
«Большая карта в The Witcher 1 означает больше маршрутов, больше испытаний, больше сценариев, больше вариаций и больше решений относительно того, что игроку разрешено делать заранее. Свобода имеет свою цену. И речь не только о деньгах, но и о контроле над ритмом повествования. Игрок получает больше возможностей, но дизайнер теряет уверенность в том, когда и в каком контексте тот увидит ту или иную сцену»

Ганшинец дополняет эти слова:
«В какой-то момент нужно задать прагматичный вопрос: когда такое умножение путей перестаёт быть выгодным? Можно бесконечно вкладывать время и бюджет, но принесёт ли это бесконечное количество новых игроков? В определённый момент затраты и выгоды начинают расходиться»
И это очень правильная мысль, ведь современные разработчики руководствуются крайне простой философией: чем больше, тем лучше. Очень часто такое нагромождение всего превращается в неудачный салат, который объединяет фрукты, овощи, шашлык и даже десерт. Как на свадьбе, когда после торта с чаем ты бахаешь стопку под свёклу! Такой рецепт далёк от изящества, но если не добавить больше всего в ремейк The Witcher 1, игра будет выглядеть как неполноценный обрубок.

Самая большая проблема современных ремейков — это не только пустой открытый мир, но и нежелание наполнять новое произведение новыми элементами. Компании считают, что можно взять старую бабку, накрасить её, нарядить в красивую одежду и выдать за молодую девушку. Именно так Bethesda поступила с Oblivion — натянула новую графику на старую игру, не изменив больше практически ничего. И хотя поначалу Oblivion продавался весьма неплохо, всего лишь 8 процентов игроков прошли игру до конца даже спустя год, что наглядно демонстрирует её никчёмность. Никчёмность за полный прайс, разумеется. Иначе зачем вообще кому-то выпускать подобное?

Ремейк — это не просто созданная с нуля игра с новой графикой, это полное переосмысление оригинала. Ремейк предполагает полную переработку всех элементов, местами даже отдельных сюжетных линий, хотя общая фабула должна оставаться нетронутой. И такая переработка — лишь первый шаг, ведь некоторые ремейки, особенно претендующие на открытый мир, должны ещё и получить совершенно новое наполнение. Ганшинец говорит вполне очевидные вещи, на которые индустрия почему-то не обращает внимания. Если первый «Ведьмак» действительно получит открытый мир, это означает, что игру придётся практически заново наполнять, а это колоссальный объём работы: от написания новых диалогов на бумаге до их реализации с полноценным липсинком персонажей. Более того, всё это должно органично вписываться в игру, а не существовать отдельными кусками. На примере тех же болот мы видим, что ещё в 2007 году открытый мир в «Ведьмаке» уже имел огромный потенциал. Болота были просторной и очень опасной локацией, которая не только бросала вызов игроку, но и отлично исследовалась благодаря местным заданиям. Именно эта территория дарила ощущение свободы, отрывала от городской духоты и меняла фэнтезийный вайб на более приземлённый и реалистичный, пусть и с фантастическими существами. В «Ведьмаке 3» похожие болота, где жили ведьмы, уже не воспринимаются как замкнутая экосистема, а представляют собой гораздо более открытое пространство, где найти нужную тропу значительно проще. Артур приводит в пример God of War, полуоткрытый мир которого, по его мнению, отлично работает благодаря чёткому видению разработчиков. Но я с ним категорически не согласен, потому что открытый мир God of War — это сплошная скука с унылыми поездками на лодке и локациями, которые больше напоминают захламлённый старый гараж, где нужно искать правильный проход, чтобы протиснуться дальше. Он вообще не вызывает никаких эмоций и существует только ради того, чтобы ты больше гриндил и тратил время на получение достижений, тогда как на саму историю этот избыточный мир практически никак не влияет.

Меня очень сильно удивляет, что сам Ганшинец настолько подозрительно относится к открытому миру в первом «Ведьмаке» и жалуется, что его придётся сильнее наполнять. КОНЕЧНО ПРИДЁТСЯ! Неужели господин испугался, что получится очередной ремейк Gothic с абсолютно мёртвым открытым миром, превращающим RPG в симулятор бега и побегов от примитивных мобов, которые не отстают от тебя даже после того, как ты выключил компьютер? The Witcher 1 Remake должен не просто переехать в новый бесшовный мир — он обязан быть заново наполнен. Новые сюжетные линии, новые диалоги, новые детали, которые позволят глубже узнать историю Геральта и мир «Ведьмака» в целом. Артур говорит о том, что непонятно, как такая игра будет реагировать на действия игрока, тогда как в оригинале разработчики всё заранее знали и полностью контролировали. Интересно, знает ли господин о современных технологиях и скриптах, которые позволяют реализовать практически любые подобные механики? Так или иначе, подавляющее большинство открытых миров и сегодня полностью завязаны на заранее прописанных событиях, а не на случайности. Чаще именно игра подбрасывает вам что-то интересное, концентрирует ваше внимание на этом, а не местная флора или фауна создают это случайным образом. Так что же тогда мешает просто выпускать Альвина гулять по тем же полям, когда рядом появляется игрок?

На мой взгляд, открытый мир в первом «Ведьмаке» — именно то, чего этой игре, как и второй части, всегда не хватало. Здесь было слишком много бэктрекинга по одной и той же тропинке именно из-за отсутствия полноценного open world, а крошечный масштаб мира не позволял фантазии как следует разгуляться, из-за чего Вызима получилась небольшим кварталом на несколько перекрёстков. Думаю, у этой игры на самом деле огромный потенциал, который до сих пор не был раскрыт из-за тогдашней нехватки денег и технических возможностей. Сегодня первого «Ведьмака» можно превратить едва ли не в игру мечты — главное сделать её больше и заново наполнить.
Андрій Безсовісний, ARTLINE PLAY