background
Комп’ютери, ноутбуки, комплектуючі, периферія та аксесуари, вигідні ціни Каталог товарів
AI помічник
Спілкуємося українською?
Залишити російську
Комп'ютери Artline Комп'ютери Artline Ігрові ПК Для дизайну та 3D Для роботи та навчання Кастомні ПК Моноблоки – все в одному Неттопи – компактні Сервери Artline Сервери Artline ERP сервери SQL сервери GPU сервери/AI сервери Термінальні сервери Сервери для відеонагляду Системи зберігання даних 3D пристрої та аксесуари 3D пристрої та аксесуари 3D принтери Філаменти та смоли Запасні частини 3D сканери Одноплатні комп'ютери Додаткове обладнання Гравери Ноутбуки Ноутбуки Ігровий ноутбук Ноутбук для AAA-ігор Захищені З сенсорним екраном Ноутбук для бізнесу Для роботи і навчання Монітори Монітори Ігрові монітори OLED та Mini LED монітори Вигнуті монітори 4K (Ultra HD) монітори 27 дюймові монітори Ігрові 2K монітори Комплектуючі Комплектуючі Відеокарти Процесори Материнські плати Оперативна пам'ять Системи охолодження Корпуси для ПК Блоки живлення SSD накопичувачі HDD накопичувачі Звукові карти Карти відеозахоплення Контролери Додаткові аксесуари Обладнання для майнінгу Комп'ютерна периферія Комп'ютерна периферія Клавіатури Мишки Килимки для мишки Навушники та гарнітури Мікрофони Крісла Комп'ютерний стіл Кріплення для монітора (кронштейни) Веб-камери Ігрові контролери Акустичні системи Мережеві фільтри Принтери та БФП Плотери Обладнання для проведення конференцій Графічні планшети Презентери Аксесуари для клавіатур та мишок Аксесуари до навушників Витратні матеріали USB флешки Командна панель для ПК Шредери ДБЖ, стабілізатори, батареї Мережеве обладнання Мережеве обладнання Маршрутизатори Комутатори Точки доступу / Ретранслятори Wi-Fi адаптери Bluetooth адаптери Мережеві карти та адаптери IP телефони Мережеві сховища (NAS) LAN-кабелі (патч корди) PoE адаптери Powerline адаптери VoIP-шлюзи Медіаконвертери Підсилювачі зв'язку Модеми Трансивери KVM-Перемикачі Комутаційні шафи Стійки Патч-панелі Блоки розеток Інструмент для монтажу мереж Електрогенерація Електрогенерація Системи збереження енергії Інвертори Акумуляторні батареї Сонячні панелі Зарядні станції Генератори Повербанки Зарядні станції для електромобілів Пуско-зарядні пристрої Батарейки та акумулятори Аксесуари електрогенерація Електроніка, ТВ, мобільні гаджети Електроніка, ТВ, мобільні гаджети Смартфони Планшети Електронні книги Кнопкові телефони Смарт-годинники Аксесуари Карти пам'яті Кабелі та перехідники Телевізори Проекційне обладнання Фото та відеотехніка Освітлення Автомобільні насоси Автомобільні пилососи Відеореєстратори Повітродувки Ігрові консолі Розумний дім та безпека Розумний дім та безпека Сигналізації Камери відеоспостереження Мережеві IP відеореєстратори Панелі виклику Аксесуари для відеоспостереження Контролери для розумного будинку Розумні розетки Смарт приставки Програмне забезпечення Програмне забезпечення Операційні системи Офісні програми Ігри Побутова техніка Побутова техніка Кондиціонери Зволожувачі повітря Роботи пилососи Ваги Обігрівачі Чайники Електрогрилі Настільні плити Мийки високого тиску Активний відпочинок та туризм Активний відпочинок та туризм Окуляри для керування дронами Пульти керування для дронів Приймачі та передавачі для дронів Квадрокоптери (дрони) Автохолодильники Каністри Ліхтарики Туристичний посуд Туристичні пальники Гамаки Дорожні валізи Сумки Дорожні аксесуари Електротранспорт Електротранспорт Електровелосипеди Електросамокати Електроскутери Електрокарти
#resheniya-dlya-igr

Проблеми розробки The Witcher 1 Remake

thewitcher1remake26

Пробували ввести The Witcher 1 Remake в пошук Google? Вам виб’є новини річної давності, мою статтю і… що це, невже по грі знову почались з’являтись новини?! На зв’язок польському виданню CHIP вийшов Артур Ганшинець, дизайнер наративу та сценарист, котрий насамперед відомий завдяки роботі над першим Відьмаком. Чолов’яга видав цілу годину розмови, з котрої решта сайтів скопіпастила лише головну тезу про важкість створення відкритого світу для The Witcher 1 Remake – про це і поговоримо сьогодні, зачепивши декілька важливих насущних тем. Ви на Артлайн Плей, ігрові ПК на Артлайн, як і можливість апгрейднути свою стару конячку комплектуючими від ASUS за крутими цінами.

 

ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Епоха рімейків та ремастерів продовжується і активно збагачується новими-старими іграми, котрі активно приносять тим ж компаніям нові кошти. Випустити гру двічі і двічі її продати – хороший план, біда лиш в тому, що все не так просто. Безліч ігор настільки застаріли, що їхній перехід до нової епохи в свіжій формі рімейку може бути абсолютно невиправданим. Змінювати потрібно все: від графіки до геймплейних основ, на котрих базується оригінал. І саме такі зміни можуть повністю знищити ідею та атмосферу таких ігор.


Артур Ганшинець, колишній розробник Відьмак 1, котрий також встиг попрацювати в Techland та 11-bit, каже, що перед студією Fools Theory, котра прямо зараз створює рімейк першого Відьмака, постала непроста задача. Ми знаємо, що рімейк отримає відкритий світ, і саме це викликає надзвичайні складнощі в розробці, за словами Артура. Ми пам’ятаємо, що оригінальна гра мала напів відкритий світ, часто злегка коридорний, але непогано завуальований. Якщо копнути глибше і нагадати пригоди з 2007-го, згадуються й доволі просторі локації як болота, котрі були дуже близькими до відкритого світу. В грі були славнозвісні переходи від Bethesda, що означало екран завантаження після кожних відкритих дверей – і цього більше не буде в рімейку, хоч Bethesda не збирається виправлятись з цим архаїзмом і навіть в недорімейку Oblivion всунула цю ганьбу, щоб тобі не було занадто весело. Та найбільша проблема відкритого світу в Відьмак 1 стосується саме нестачі контенту для формату відкритого світу. Артур каже наступне:

«Якби ми відкрили локації, з'явилося б більше місця, а якщо місця більше, то має бути більше контенту. Темп і масштаб усього проєкту одразу б змінилися. У «Відьмаку 1» багато чого працювало, бо ми точно знали, де гравець буде в будь-який момент. Ми могли запустити тригер, сцену або вставити Альвіна між полями та селом. У відкритому світі це довелося б робити зовсім по-іншому»

Відкритий світ для сучасних ігор став як втіхою, так і недугом. Безліч розробників досі вважає, що саме open world може згладити всі гострі кути, дозволить гравцю більше поринути в атмосферу і насолодитись грою, тоді як насправді все це обертається в величезну пустку розміром в 30 квадратних кілометрів, де робити нічого, шукати нічого і бачити немає що. Однотипні квести, ледь не згенеровані ШІ з піди-принеси, сухі діалоги NPC, котрі тут є просто для того, щоб бути, і шлях між ними, на котрому ти відчуваєш себе учасником Tour de France, лиш без велосипеда. 


«Коли в п'ятому акті на карті навколо озера Візіма все стане на свої місця, можна поставити просте запитання: якби це був відкритий світ, чи був би в мене човен? Що заважає мені сісти на човен на околицях Візіми та поплисти прямо до старого маєтку? Як гравець, я, можливо, і радий цьому, але як дизайнер, я починаю сивіти»


В словах Артура є сенс, та в цій ситуації все доволі ясно – просто не клади човен і зроби так, щоб озеро неможливо було переплисти. Допоможуть легендарні блокувальники проходів в відеоіграх як два ящика в Silent Hill, котрі не дають герою піти туди, куди не треба йти. Та якщо відкинути жарти в бік, проблема тут дійсно велика – масштабу відкритого світу.

Саме видання пише:


«Більша карта в The Witcher 1 означає більше шляхів, більше випробувань, більше сценаріїв, більше варіацій та більше рішень щодо того, що гравцеві дозволено робити заздалегідь. Свобода має свою ціну. Не тільки гроші, але й контроль над ритмом оповіді. Гравцеві може бути надано більше варіантів, але дизайнер втрачає впевненість у тому, коли і в якому контексті він побачить певну сцену»

Ганшинець доповнює ці слова:


«У певний момент потрібно поставити прагматичне питання: коли таке множення шляхів перестає бути прибутковим? Ви можете інвестувати нескінченну кількість часу та бюджету, але чи генеруватиме це нескінченну кількість нових гравців? У певний момент витрати та вигоди починають розходитися»


І це дуже правильна думка, бо сучасні розробники керуються дуже простою філософією: чим більше, тим краще. Дуже часто таке нашарування всього перетворюється на невдалий салат, котрий поєднує в собі фрукти, овочі, шашлик і навіть десерт. Як на весіллі після торта з чаєм лупиш сотку з цвіклями! Така рецептура далека від витонченості, втім якщо не додати більше всього до рімейку The Witcher 1, гра буде виглядати як неповноцінний обрубок.


Найбільша проблема сучасних рімейків це не лише пустий відкритий світ, але й небажання наповнювати новий витвір новими елементами. Компанії вважають, що можна взяти стару бабу, нафарбувати її і зодіти в красиві лахи, а потім видати за молодицю. Саме так Bethesda зробила з Oblivion – натягнули новий графон на стару гру, не змінивши більше ані крихти. І хоч на початку Oblivion непогано продавався, всього лише 8 відсотків гравців пройшли цю гру до кінця навіть рік після, що наглядно демонструє її нікчемність. Нікчемність за фул прайс, звичайно, в іншому випадку навіщо взагалі комусь випускати подібне? 


Рімейк – це не просто створена з нуля гра з новим графоном, це повне переосмислення оригіналу. Рімейк передбачає повну переробку всіх елементів, місцями навіть невеликих сюжетних наративів, хоч загальна фабула повинна залишатись недоторканою. І така переробка – це лише перший крок, адже деякі рімейки, а особливо ті, котрі претендують на відкритий світ, повинні ще й бути по-новому наповнені. Ганшинець каже доволі очевидні речі, на котрі індустрія не звертає уваги. Якщо Відьмак 1 отримає відкритий світ, це означає, що гру потрібно буде ледь не наново наповнювати, а це багато роботи: від написання діалогів на папері до їх реалізації з ліпсінка модельок. Більше того, все це повинно бути органічно вписано в гру, а не подаватись відірвано і розмежовано. На прикладі тієї ж локації болота, ми бачимо, що навіть в 2007-му відкритий світ в Відьмаку мав потенціал. Болота були просторою і дуже небезпечною локацією, котра не тільки кидала виклик, але й дозволяла непогано пошаритись за рахунок місцевих квестів. Саме ця локація дарувала відчуття свободи, відірваності від міської задухи, котра змінює фентезійний вайб на більш приземлений і реалістичний, хоч і з фентезійними створіннями. В Відьмак 3 подібні болота, де жили відьми, вже не віддає такою закритою екосистемою, а гарантує більш просторий обшир, де відшукати правильну стежку простіше. Артур наводить в приклад God of War, чий напів відкритий світ доставляє, бо має чітке бачення, хоч я з ним абсолютно не погоджуюсь, оскільки відкритий світ God of War – це суцільна нудьга з занудними покатушками на човні і локаціями, котрі більше нагадують захаращений старий гараж, в котрому треба знайти правильний хід, щоб протиснутись далі. Він не викликає взагалі жодних емоцій і присутній лиш для того, щоб ти гріндив і вбивав більше часу на отримання досягнень, тоді як на історію цей надлишковий світ взагалі ніяк не впливає. 


Мене дуже сильно дивує те, що сам Ганшинець якось підозріло відноситься до відкритого світу в першому Відьмаку і скиглить про те, що його треба буде більше наповнити. ЗВІСНО ЩО ТАК! Чи пан побоявся, що вийде наступний рімейк Готики з абсолютно мертвим відкритим світом, котрий перетворює RPG на симулятор бігу і втечі від примітивних мобів, котрі не відстають від тебе навіть після того як ти вимикаєш ПК. The Witcher 1 Remake повинен не просто перенестись в новий безшовний світ, він повинен бути заново наповненим. Нові квестові лінійки, нові діалоги і нові деталі, котрі дозволять більше дізнатись про історію Геральта і світ Відьмака в цілому. Артур розказує про те, що неясно як така гра буде реагувати на гравця, тоді як в оригіналі вони точно все знали і всім керували. Цікаво чи пан в курсі нових технологій сьогодні і скріптів, котрі дозволяють реалізовувати будь-які подібні забаганки. Так чи інакше переважна більшість відкритих світів є повністю заскриптованими на певні події замість рандомності. Частіше саме гра підкидає вам щось цікаве, концентрує вашу увагу на цьому цікавому, а не випадковість, котру генерує місцева флора чи фауна. Що в такому випадку заважає вам запустити гуляти Альвіна по тих ж полях, коли поблизу з’являється гравець? 


Як на мене, відкритий світ в Відьмак 1 – це те, чого цій грі, як і другій грі, завжди не вистачало. Занадто багато тут було бектрекінгу одною і тією ж стежкою саме через відсутність open world, а її крихітний масштаб не дозволяв надто сильно розігнатись фантазії, через що Визіма вийшла невеликим кварталом на декілька перехресть. Думаю, що в даної гри насправді надзвичайно великий потенціал, котрий по сьогодні не був розкритий через тодішню відсутність коштів і технічних можливостей. Сьогодні Відьмак 1 можна перетворити ледь не на гру мрії, головне лиш зробити її більшою і заново наповнити. 

Андрій Безсовісний, ARTLINE PLAY

up