Серия Метро 2033 никогда не привлекала моего внимания. Но, как говорили мудрецы, только дурак не меняет своего мнения. С выходом Exodus все изменилось. Первое прохождение оставило хорошее впечатление, но последующее возвращение вызвало много вопросов и недовольства. Сможет ли Exodus выдержать проверку временем и стать игрой, к которой всегда хочется возвращаться, или это одноразовый аттракцион с красивой оберткой и пустотой вместо содержания?
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE!
Metro Exodus — это априори успешный шаг в эволюции серии, ведь игра вышла за пределы коридорного шутера и добавила открытые для исследования локации. Фабула ведет нас через различные биомы, жонглирует разными типами противников в каждом из них, пытаясь моделировать новые ситуации с новым опытом для игрового разнообразия. Exodus легко можно назвать «Безопасным Сталкером». Разработчики очень аккуратно подошли к созданию этой игры, взяв лучшее: густая атмосфера декаданса, опасный мир с уклоном в survival, голливудский экшен с отсылками к популярным произведениям киноиндустрии и легендарным играм. Все это запечатали в бутылку разрушенного коммунизма на территории мертвого Оркостана и приправили довольно трогательным сюжетом с разделением на злых и добрых — and nothing in between.
Мы играем за Артема, которому идеально подошла фамилия Фримен, ведь герой молчит всю игру и говорит лишь в загрузках между уровнями в виде личного дневника. И это одно из самых глупых решений в этой игре. Очень забавно наблюдать, как другие персонажи говорят с нами или о нас, и в логический момент должна бы идти ответная реплика, но геймплейный Артем у нас немой. Особенно забавно смотреть на это недоразумение, когда в одной из сцен Аня говорит, что Артем у нас командир и ему решать, так, Артем? А он просто молчит, после чего она начинает отвечать за нас. Если разработчики решили таким образом углубить погружение и ассоциацию игрока с героем, то зачем тогда озвучивать Артема во время загрузок локаций? Решение странное и некритичное, ведь играем мы за такого себе добряка, который хочет спасти людей, убивая при этом других людей. Никогда не задумывались, что в Metro Exodus Артем с командой устраивает массовый геноцид просто так? Один в каное он приплывает к верующим на Волге, те позволяют ему пройти вглубь, не открывая огонь, а наш герой начинает шарить по чужому дому, освобождать невольников и стрелять по православным. В пустыне наша команда решает отжать топливо у местных бандитов, потому что им нужно больше, и все это завуалировано под освобождение народа дикарей.
В Тайге, где ребята в прикидах Роба Зомби спокойно живут в заброшенных советских детских лагерях, Артем снова устраивает геноцид, убивая всех на своем пути. Самое смешное, он убивает друзей Оли, которая спасает его в самом начале локации, а она ничего ему не говорит и продолжает помогать. Вы скажете: «Человек человеку волк в такие времена» и будете правы, вот только наш молчаливый Артем даже не пытался договориться.
Нельзя не посмеяться и над другими игровыми нестыковками, которые тут выдают за неважные игровые условности. Банда москвичей преодолевает тысячи километров на поезде по апокалиптической россии, где чудесным образом везде сохранились рельсы, а сам поезд модифицируется, будто компанией Tesla — и гидравлические подъемники, и целая куча лута на нем, отдающая Индией, и полугнилая Буханка, которая преодолевает снега по колено. Можно подумать, что я слишком придираюсь, но для Exodus такие замечания вполне логичны, ведь разработчики всю игру пытаются насаждать survival-реализм, который заставляет лопаться сосуды на глазных яблоках.
С survival в этой игре 4A Games сделали интересный трюк, превратив её из шутера в симулятор лутания. При этом в игре всего два основных ресурса — металлолом типа детали и зеленые грибы типа Мистер Пропер для оружия. Отсутствие патронов в Metro Exodus — это постоянная данность, которая вынуждает периодически обращаться к психологу. Работает это так: на локациях разбросаны хабы с верстаками, на которых мы будем крафтить патроны; если не посетил такой хаб — включай режим нигерийского бегуна, потому что ближний бой в этой игре полное разочарование. Более того, чтобы вступить в бой, нужно несколько раз перезагрузить уровень, так как здесь умираешь от нескольких выстрелов. Чтобы усложнить и без того искусственно усложненную задачу, авторы решили, что для крафта понадобится много ресурсов, которые мы будем собирать на каждом мусорнике. Даже получив бронежилет с подсумками, патронов все равно всегда минимум, из-за чего приходится тренировать точные хедшоты одиночными выстрелами. И с этим у игры тоже не все в порядке, так как иногда 100% точный выстрел в голову просто не засчитывается. Почему — непонятно, ведь стрельба в этой игре выполнена на довольно высоком уровне. Но патроны и намеренная кривизна в некоторых моментах — это одно, а вот чистка оружия каждые 10 метров — это совсем другое. Пора наказывать разработчиков за подобное безобразие с износом оружия, который невероятно раздражает. Авторы всерьез считают, что после 5 минут стрельбы ствол обязательно нужно чистить — это приехало сюда из Сталкера, как и многие другие как положительные, так и отрицательные аспекты. Можно, пожалуйста, добавить меню с отключением этой функции, так как Калаш начинает клинить уже после двух обойм? Ответ разработчиков — нет, вот бери ружье с ручной подкачкой, чтобы ты ещё больше мучился. Это же чертовски весело — дергать подкачку, когда на тебя летит по пять диких вместе с речными раками, с которыми ты когда-то гонял в Доту. Зато модификация оружия здесь выполнена очень хорошо и очень просто — это стопроцентный лайк. А вот разнообразием арсенал не отличается, в отличие от его дизайнерских решений из палок и изоленты. Клейкая лента тут вообще выступает типичным российским скрепом — и пушку замотай, и противогаз запечатай, изи! Слава богам, хоть её не нужно искать по выгребным ямам.
Игра не даёт достойной награды, из-за чего постепенно на тебя сваливается камень разочарования, который застревает в горле. Проникаешь в самые скрытые от глаз уголки и получаешь 2 патрона для Калашникова, три консервные банки и один зелёный Ваниш. Хорошо, что броню не нужно стирать Перволем, только противогаз чинить какими-то невидимыми ресурсами. Система наград в таких играх крайне важна, так как она мотивирует глубже исследовать локации и вникать в лор. В Метро же вникать в лор будем через записки, которые, в принципе, можно и не открывать. Никто здесь не рассказывает о мире так, чтобы у нас было глубокое понимание, поэтому наши знания минимальны. И речь идет именно о Exodus, так как люди, игравшие в предыдущие игры серии, конечно же, могут рассказать больше, но что насчёт тех, кто не играл и считал это скучной коридорной забавой? Уверен, что в Сталкере 2, к примеру, авторы добавят столько пояснений о лоре, что новым игрокам не придется проходить всю трилогию сначала, чтобы понять, что здесь происходит. Это вполне адекватный подход, так как эти игры — новый шаг в серии, более современный, рассчитанный на современного игрока.
Следующий неудачный аспект — монстры. Скажите мне, пожалуйста, какие эмоции у меня должны вызывать какие-то бегущие хоботы, речные раки или пиявки? Это весь полет вашей фантазии? Возникает впечатление, что монстры сюда переехали из мультфильмов для детей и учебника по биологии за шестой класс. Ещё завезли аналог гулей из Fallout, которые обожают обнимать стены. Благодаря последним Metro любит играть в хоррор, используя эффект неожиданности. Вот только как с хоррором, так и с экшеном здесь не особо получилось, а всё из-за плохой постановки сцен и крайне бедного звукового сопровождения. Посмотрите хотя бы на один из таких моментов, где всё это должно было быть выкручено на максимум, как при просмотре какого-нибудь блокбастера в кинотеатре, где звук пролетающего самолета или взрыва остаётся у тебя в голове ещё на два дня. Здесь ничего подобного не встретишь, из-за чего чаще всего даже не замечаешь, что в метре от тебя выскочила гигантская рыба или кто-то сзади наносит урон. В этом нет помпезности, этому не предшествует какой-то саспенс, а эффект неожиданности далеко не всегда работает.
Как и с искусственным интеллектом в этой игре. Что здесь с ним происходит — знают только разработчики. Посмотрите, как на мои выстрелы реагируют местные солдаты — они будто под грибами, где-то далеко в своем цветном калейдоскопическом мире с хиппи и розовыми бабочками. Чувак, пули свистят у тебя перед лицом, проснись! Но нет, чтобы на тебя быстро реагировали и обращали внимание, нужно включить фонарик. Если играть без него, за все прохождение вас мало кто заметит, благодаря чему можно проходить по стелсу, что в принципе неинтересно в подобных играх. Чтобы сбалансировать это, авторы повысили урон по вам. Достаточно трех пуль, чтобы погибнуть, что в целом не разочаровывает и не бесит, но бесит другое — сохранения в этой игре. Очень часто игра решает сохранить вас в моменте без аптечек и с низким уровнем здоровья, заставляя страдать следующие 20 минут, чтобы пройти этот участок. Добавьте к этому ещё и отсутствие патронов, и вы получите Metro Exodus. Отсутствие аптечек в игре, которые можно найти — это абсурд, который почти нигде не встретишь. Их можно только крафтить, потому что в этом мире об аптечках знают только бомжи из московского метро. Это заставляет снова бегать и возвращаться к хабам с верстаками, крафтить аптечки, после чего к вам сразу же прицепится какой-то рак или шакал и нанесёт урон на три хилки. Если уж такая пьянка, то почему бы не сделать автоматическое восстановление здоровья со временем вместо раздражающего техно с сердцебиением и ухудшения интерфейса, напоминающего чей-то месячный цикл? Всё это — искусственно созданные проблемы и провальные решения в геймдизайне, которые усложняют прохождение и дают отрицательные эмоции вместо положительных. А последних здесь много: и прекрасная атмосфера, и хорошая стрельба, хоть и с искусственной кривизной в некоторых моментах, и чудесная насыщенная картинка, и неплохие локации, хоть и довольно примитивные.
Локации в Metro Exodus созданы по следующей схеме: у нас есть карта, на которой есть четыре-пять интересных мест, к которым нас обязательно приведёт игра. Здесь вновь отзывается прозвище «Безопасный Сталкер», ведь разработчики создали каждое здание с определенной пользой. Здесь почти нет случайных построек и зданий, которые можно просто обыскать. 90% из них являются сюжетными и обязательными для посещения, что довольно хитро и экономно с точки зрения разработки. Важно подчеркнуть и то, что открытые миры здесь не отличаются интересностью. Они бедны и пусты, и можно сказать: «Чувак, на дворе апокалипсис», но это лишь отговорка — в Fallout тоже апокалипсис, но Пустошь там предлагает интересности на каждом шагу. Чтобы было интереснее, авторы добавили в Exodus невидимую игру под названием «поиск лестницы», потому что даже прыжок с метровой высоты здесь может оказаться смертельным для Артема Фримена. Я думал, старая версия Ведьмака 3 была чемпионом в этом, но нет, Metro пошло дальше и достигло этого весьма успешно.
Теперь давайте посмотрим на игру с другой стороны. Получается следующая картина: мы играем за москалей, которые мочат москалей в идеальной россии, то есть разрушенной ядерным ударом. Разработчики часто подкидывают шутки на эту тему, намекая на нечто очень хрупкое. Они прекрасно изобразили типичную русскую глубинку, которую даже ядерный удар не изменил — дерьмо дерьмом не испортишь. Они изображают Ванек как типичное клише: в дурацких шапках, в бычьих тельняшках, с любовью к совку, изображают их примитивным быдлом, которое разрисовывает стены нецензурной лексикой, поклоняется большой рыбе и верит в разные небылицы, изображают их дураками, каннибалами, освободителями. И это замечательно, потому что кто-то любит рассказывать, что это российская игра про россиян и вообще страшная измена. Ну, у нас сегодня видят измену во всем, только не там, где она действительно есть, так что здесь я не удивлен.
А вот что стоит позаимствовать в Metro Exodus — так это прекрасную украинскую озвучку с топовыми голосами, которые знаешь с детства благодаря Симпсонам, Сопрано и другим прекрасным произведениям. Не обошлось и без голосов, озвучивавших Сталкера — о да, бандиты здесь делают невероятный камбэк!
Стоит позаимствовать и постепенное исчезновение интерфейса, интересные, хоть и не новаторские решения размещения датчиков не на экране, а на снаряжении героя. И неважно, что я ни разу не смотрел на компас, так как локации здесь интуитивно понятны — решение красочное и удачное. Картинка в Метро очень радует глаз, красочная, красивая, хоть и нельзя сказать, что игра сильно детализирована. Дух Сталкера сюда перекочевал очень заметно, и это хорошо, почему бы и нет. Разработчики ведь имеют прямое отношение к серии. Радует и сюжет, хоть диалоги местами слишком наивные и детские. Однако, несмотря на всё это, возвращаться в Metro Exodus в третий раз не хочется. Игра получилась одноразовой и слишком безопасной в плане идей. Что ж, в любом случае пожелаем успеха 4A Games и будем надеяться на улучшенное продолжение. А что ты думаешь о Metro Exodus? Пиши в комментариях и выбирай для игры не просто ПК, а топовый игровой ПК от Артлайн, который ты можешь приобрести на сайте нашего интернет-магазина.