Игровую индустрию лихорадит. Цены, деньги, повестки и хайп – это всё, что интересует сегодняшних разработчиков, из-за чего действительно хорошие игры выходят редко. Те, что всё же выходят, часто становятся крайне прорывными проектами, как Clair Obscur, а потом рассказывают, что без Ubisoft вообще не было бы никакой Clair Obscur, так как подобную игру, по словам её главного директора, они делали бы 25 лет. На свет выходит и Глен Скофилд, отец серии Dead Space, и заявляет, что уходит на пенсию. Вызвано это именно сегодняшней ситуацией в индустрии. «Сейчас, когда индустрия на паузе, кажется, что ААА-игры ещё очень далеко». Разберёмся в этой истории полностью, а перед этим оставлю ваше приглашение на сайт нашего интернет-магазина, где вы всегда можете купить топовый игровой ПК. Бери к нему периферию Hator и попадай под 30% скидку.
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
Глен Скофилд – человек-легенда. Это один из разработчиков, который сумел перевернуть индустрию с ног на голову и задать ей новый курс, по которому она идёт даже сегодня. Глена называют отцом Dead Space, ведь именно под его руководством и по его идеям была создана оригинальная игра 2008 года, которая разрослась в трилогию и один ремейк. После этого Глен покидает студию и создаёт новую – Sledgehammer Games, которая успешно выпускает новые части Call of Duty. Но амбиции Скофилда были куда выше, чем замыкаться в самом популярном жанре. Он всегда хотел вернуться к истокам и продолжить дело Dead Space, но Electronic Arts такую идею не одобрили. В одном подкасте 8 месяцев назад Глен упомянул Dead Space 4. Он говорит, что уже предлагал компании сделать продолжение, ведь у него много интересных идей и наработок, но Electronic Arts «заморозились», отделавшись формальным «сорри-бывает». Похоже, ребята не хотят ещё один The Callisto Protocol, который по удивительным причинам позиционируется как провал. Но идеи Скофилда касаются не только Dead Space, а уходят куда глубже.
На днях он написал пост на LinkedIn, в котором рассказал кое-что интересное. Глен говорит, что последние 8 месяцев тихо и спокойно работал над новой идеей игры вместе со своей дочерью Николь. Она и была генератором идеи нового хоррора, хоррора, которого вы никогда раньше не видели. Глен утверждает, что развитие этой идеи могло бы создать целый субжанр хорроров, это действительно что-то большее. Они решили вложиться в бюджет 17 миллионов долларов, чтобы сделать прототип игры с небольшой командой разработчиков. Тестеры влюбились в концепт, но 17 миллионов долларов никто так и не дал, после чего посыпались куда более скромные предложения. От 10 миллионов сумма упала до 2 миллионов, а потом Глен сказал – до свидания, лучше такие идеи пусть лежат в столе, чем отдавать их за копейки. После этого Скофилд заявил, что пока уходит на пенсию, ведь индустрия на паузе, из-за чего настоящие ААА-игры ещё очень далеко. И всё это очень плохо.
Дело в том, что сегодня произведения искусства позиционируются как продукт, который надо продать. Если в начале нулевых безумные идеи воплощались без лишних вопросов и становились культовыми, принося деньги, то сегодня всё работает наоборот. Сегодня художники должны ориентироваться на аудиторию, чтобы выжить – и это противоречит любой логике. Ведь на самом деле каждый настоящий творец творит только для себя, потому что если будешь творить для аудитории и пойдёшь у неё на поводу – всё быстро закончится, а может и вовсе не начнётся.
Игровая индустрия превратилась в супермаркет с ГМО-продуктами, которые теперь «игровмесные». Часто ты покупаешь не просто игру, а настоящую работу. Топовые одиночные ААА сегодня – настоящая редкость, так как современная политика разработчиков заставляет годами «рассасывать» идею такой игры и взвешивать все риски, чтобы не оказаться в канаве.
Гийом Брош, руководитель Clair Obscur, высказывается по этому поводу так:
«Такие проекты, как этот — с новой IP, оригинальными историями, полностью оригинальными персонажами — очень трудно продвигать в масштабной компании. Существует много этапов утверждения, и в целом, в больших структурах вы уже должны зарекомендовать себя и находиться достаточно высоко в [должностной] иерархии, чтобы иметь шанс на питчинг такого рода проектов»
Брош говорит, что сделать такую игру с большой командой разработчиков очень сложно, и делали бы её около 25 лет. Глядя на Ubisoft, вообще возникает вопрос, сделали бы они что-то подобное. Ведь для Ubisoft главное – не игры, а заработанные на них деньги. На это открыто намекает Ив Гиймо, гендиректор Ubisoft. Он утверждает, что микротранзакции, наоборот, делают игровой опыт веселее, потому что игроки могут персонализировать свои аватары, чтобы прогрессировать. У меня вопрос – а как косметические предметы могут помочь мне в прогрессии? Это всё равно что купить диплом и сразу стать умным или купить права и уже быть шофёром. В конце Гиймо оправдался, мол микротранзакции не обязательны, но мы прекрасно поняли этот ход мыслей. И скажите, как можно говорить с таким человеком о произведениях высокого искусства?
С Electronic Arts ситуация похожа. Ребята конкретно сфокусировались на нескольких тайтлах, которые являются их основными дойными коровами, тогда как всё остальное — не ко времени. Футбол, Формула, Батла, а между ними — неудачные и абсолютно мёртвые части Need for Speed и новый Dragon Age Veilgard, которого мне хватило на час игры. Всё же лучик света есть — ремейк первой Dead Space, который хорошо расходится в Steam и собирает только положительные отзывы. Но «Электроники» пока не спешат делать Dead Space 4, хотя это однозначно был бы страшный хит. А не спешат из-за провала Callisto Protocol, из-за которого Скофилд покинул новоиспечённую студию Striking Distance. Про Callisto я уже говорил в роликах, однако назвать эту игру провалом у меня язык не повернётся, скорее — шедевром, который позволяет по-новому взглянуть на космический боди-хоррор. Антураж, сюжет, атмосфера, крутая графика и очень динамичная боевая система в сочетании с продвинутой системой расчленения дарят незабываемые впечатления, а большинство негативных отзывов на самом деле касаются первых дней релиза, когда игра была плохо оптимизирована.
Весь этот бардак в игровой индустрии бесит и другого легендарного разработчика — Хидео Кодзиму. На днях он сказал, что современные игры потеряли оригинальность и аутентичность. В качестве примера он привёл игры с Summer Game Fest.
«Даже визуальные эффекты и игровые системы практически одинаковые. Многим людям это нравится, я понимаю. Но для индустрии важно привносить что-то действительно новое»
Также Хидео говорит, что современные разработчики плохо понимают сам предмет, по которому они создают игру. Он утверждает, что для создания Metal Gear и Death Stranding лично проходил специальную военную подготовку по «убийству людей», поэтому сумел добавить множество реальных приёмов рукопашного боя и стрельбы.
«Это довольно грустно, когда создатели военных игр, видимо, не знают, как разобрать оружие или как из него стрелять»
И наш японский друг полностью прав. Найти смелые идеи в играх сегодня почти невозможно. Все они касаются либо старых игр до 2016-го, либо небольших инди-проектов, в которые играют не все. Где вы сегодня увидите такие смелые наработки, как в первой The Evil Within или в P.T. Кодзимы, которая так и не вышла? Более того, современные игры в проработке деталей уступают старым играм, да ещё и форы им могут дать! Если хочешь такой видос — пиши в комментарии. Интересно, что Кодзима даже отказался играть в будущий ремейк Metal Gear Solid Snake Eater — он просто сказал, что ему неинтересно. То ли из-за сложных отношений с Konami, то ли из-за лихорадки сегодняшнего дня — неясно, но ясно то, что таких смелых проектов, как Death Stranding, мы будем видеть всё реже, а всё чаще будут выходить онлайн-гриндилки и беспонтовые ААА, которые пытаются угодить всем и каждому. Стоит помнить, что игры — это искусство, и относиться к ним нужно как к искусству, а не к товару на базаре в пятницу.