Каталог товаров
Спілкуємося українською?
Залишити російську
#resheniya-dlya-igr

Почему S.T.A.L.K.E.R. 2 будет уникальным?

stlkr2

35 видов оружия, 3 часа кат-сцен и 20 бесшовных локаций в мире размером 60 квадратных километров — всё это про S.T.A.L.K.E.R. 2. 12 августа GSC показали нам 30 минут геймплея с комментариями от разработчиков, который вы, скорее всего, уже видели, поэтому мы не будем пересказывать, а поговорим об уникальности, заявленной в S.T.A.L.K.E.R. 2. Может ли уникальность этой игры сыграть против неё??

 

СМОТРИ В ВИДЕО НА YOUTUBE-КАНАЛЕ ARTLINE PLAY

 

 

S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно уникальная игра. Уникальность заключается не только в сюжете, о котором рассказывает Евгений Григорович, но и в сочетании сеттинга и жанровой стилистики. Сколько шутеров от первого лица в открытом мире сразу приходят вам на ум? Примерно три: Far Cry, Cyberpunk, Fallout и Metro. А сколько шутеров от первого лица в постапокалиптическом мире вы вспомните? Тоже три: Metro, Fallout и S.T.A.L.K.E.R. И хотя все три игры используют схожий сеттинг, между ними есть кардинальные различия. S.T.A.L.K.E.R. — это шутер с открытым миром и элементами RPG, выживания и хоррора. Metro — серия, которая всегда была коридорной, но с выходом Exodus стала больше походить на S.T.A.L.K.E.R., что неудивительно, ведь её создатели — бывшие разработчики S.T.A.L.K.E.R.. Fallout — это RPG-шутер с открытым миром, который смешивает апокалиптические мотивы с ретрофутуризмом. Чувствуете три совершенно разных вайба?

 

 

Как известно, от наших действий в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет зависеть концовка. Судя по сказанному, действия, влияющие на финал, будут представлять собой цепочку из нескольких выборов. В "Тень Чернобыля" и "Чистом Небе" мы уже видели такую систему, и она зависела от двух-четырёх решений или даже условий, как в "Тени Чернобыля". Чтобы получить концовку "богатство", например, нужно было иметь более 50 тысяч и чтобы один из лидеров "Долга" или "Свободы" был жив. Похоже, в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет использовано нечто похожее, поэтому серию относят к FPS-шутерам с элементами RPG, а не позиционируют как полноценную ролевую игру, как это делает Евгений Григорович. RPG-шутер в 2024 году не выдерживает без уровней прокачки и раздражающих полосок HP, ведь в противном случае всё это не имело бы смысла. В S.T.A.L.K.E.R. 2 этого нет, как и вариантов выбора в диалогах. Это ведёт к отсутствию возможности формировать характер своего персонажа на своё усмотрение, усложнять его или углублять. Мы получаем уже сформированного героя, которого можем направить по разным путям, но все они являются лишь игровыми условностями, которые меняют отношение мира к игроку.

 

 

Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 стала самой масштабной для GSC и одновременно самой рискованной. Команда отлично понимала, что не имеет права на ошибку, поэтому решила не изобретать велосипед, а расширить то, что было раньше. Так мы получили одиночество.

 

 

Зона — это место не только опасное, но и философское. Она выступает как мощная сила, которая может заглянуть в каждого и показать его истинное "я", его настоящие желания и эмоции. Это место недружелюбное и далёкое от общительности, дающее понять, что полагаться можно только на себя. Об этом знает каждый сталкер, а тот, кто не в курсе, давно кормит снорков. Поэтому сталкеры проводят большую часть времени в одиночестве, блуждая по тёмным и опасным уголкам Зоны. Игры трилогии часто давали нам это чувство одиночества, оставляя нас один на один с причудливой природой и не менее причудливым эмбиентом. Неудивительно, ведь Зона не пестрит живностью, а та, что есть, не вызывает приятной улыбки. Карта S.T.A.L.K.E.R. 2 на 12 километров меньше, чем карта Red Dead Redemption 2, и на четыре километра больше, чем карта Far Cry 5. Если в Far Cry 5 эти пространства были в основном пустыми, то в S.T.A.L.K.E.R. 2 такой проблемы не возникнет, ведь каждый шаг здесь полон опасностей. Это ярко демонстрируют отрезки с болот.

 

 

Наполнение мира очень важно, так как в последние годы появилось множество игр с открытым миром, чьи пространства абсолютно пусты. Здесь в ход идут аномалии, создающие головоломки на ходу. Более того, появились такие, которые не позволяют вам пройти через невидимую стену. Важно отметить, что нам не показали ни одной перестрелки с живыми людьми, только с зомби. Они вместе с другими мутантами бродят по болотам, так как сталкеров там больше не встретишь.

 

 

В целом, GSC значительно обновили ситуацию в S.T.A.L.K.E.R. 2. Похоже, что на заводе Росток мы увидим новый бар — бар "Арена", который виден на одном из фрагментов, а сбоку можно заметить вход на саму арену. Однако знаменитый бар "100 рентген" также будет в игре, но вот где именно — остаётся вопросом. Также теперь появятся запертые комнаты с лутом, которые нужно будет открывать, а контролёр получил анимацию на каждый удар. После выпивки в S.T.A.L.K.E.R. 2 мир становится более ярким! Также добавили анимацию закуски. В игре будет 3 часа кат-сцен, что неплохо для игры такого типа — в том же Far Cry 5 их было всего две. Возвращаемся к началу нашего разговора — к уникальности.

 

 

Разработчики видят уникальность S.T.A.L.K.E.R. 2 и в уникальности подачи сюжета. Речь идёт об уникальности для самой серии, ведь в предыдущих частях S.T.A.L.K.E.R. хоть и были кат-сцены, но они были весьма посредственными. Выходит, что обсуждение уникальности S.T.A.L.K.E.R. 2 касается сеттинга и мира, а также уникальности игры для самой серии, ведь теперь добавлены кат-сцены и новая подача через них. Но станет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 по-настоящему уникальной для фанатов? Что нового и свежего нас ожидает?

 

 

Ответ пока довольно прозаичен — ничего нового нам не показали. Абсолютно всё, что демонстрировали GSC, уже было в предыдущих играх, чем же будет уникальным долгожданное продолжение? Появятся ли новые механики, новые мутанты, новые возможности? Даже если углубиться в лор, можно найти много забракованных наработок — на нашем канале полно видео на эту тему. Например, контролёр по-прежнему просто губка для пуль, которая падает после трёх перезарядок. Интересно, можно ли будет убивать их и других мутантов ножом с одного-двух ударов, как раньше? Контролёр даже двигается так же, как и прежде. Зомбаки, как и раньше, встают, если стрелять не в голову, хотя разработчики преподносят это как нечто новое и невероятное. В игре оставили надоедливую механику кровотечения и типичные элементы выживания. Это действительно забавно, но кроме геймплея из нового показали разве что как разработчики пытаются выжать из себя украинский и хоть как-нибудь да прочитать этот текст с суфлёра!

 

 

Так в чём же заключается уникальность S.T.A.L.K.E.R. 2? Будет ли игра инновационной или останется на проверенных временем приёмах? Всё указывает на последний вариант. GSC выпустят ту же любимую нами игру со всеми узнаваемыми элементами, без кардинальных изменений. Секрет уникальности тут предельно прост — максимально наполнить продолжение и сделать его универсальным как в плане объединения всего лучшего из серии, так и в плане одинаково тёплого отношения к игре как старых, так и новых фанатов. Ведь разлюбить S.T.A.L.K.E.R. невозможно! Даже в 2024 году поиск артефактов в оригинальной "Тени Чернобыля" по-прежнему приносит удовольствие, что уж говорить о новых квестах и возможностях… А что ты думаешь о демо-версии S.T.A.L.K.E.R. 2? Готов к игре? Если нет, заходи за игровым ПК в интернет-магазин Артлайн, а также подписывайся на ARTLINE PLAY