Есть категория людей, которые боятся играть в хорроры. Мол, лучше держать штаны сухими, чем снова кричать и пугаться, как ты. Если вы относитесь к этой группе, тогда вы могли пропустить релиз второго Алана Вейка, ведь разработчики с самого начала позиционировали игру как survival horror. И – нет, здесь не пахнет ни хоррором, ни survival'ом. Это крайне аутентичный и самобытный проект, который погрузит вас не в озеро, а в океан эстетического удовольствия, но обо всем по порядку.
СМОТРИТЕ ВИДЕООБЗОР НА ALAN WAKE 2 НА НАШЕМ YOUTUBE-КАНАЛЕ ARTLINE PLAY
Большинство разработчиков любят нахваливать свои игры еще до того, как они выходят в свет и становятся на собственную широкую дорогу. Как будто в этом нет ничего плохого, потому что каждый создатель любит свое творение. Но есть один нюанс – предсказывать будущее не могут даже букмекеры.
В своих интервью ребята из Remedy много рассказывали о продолжении Alan Wake. Они говорили, что подобная концепция должна была стать основой еще в первой игре. То есть шутер от третьего лица с элементами хоррора должен был быть survival хоррором, но в то время не было возможностей и мощностей, чтобы реализовать что-то подобное. Конечно, многие идеи полетели прямо в мусорное ведро и не были реализованы даже в продолжении, но время не стоит на месте: Windows по-новому крашит систему обновлениями, а Remedy по-новому подходят к делу.
Alan Wake 2 – это эффектная мистическая визуальная новелла с медленным темпом геймплея и максимальной сюжетной ориентированностью. Как и первая часть, игра выполнена в духе Твин Пикс и первого сезона Настоящего детектива с местом действия Брайт-Фоллс, небольшим горным городком, где находится озеро Колдрон, мистическое место, которое служит проходом в другое измерение. Если вы играли в первую часть, вы уже давно все это знаете, как и концовку истории, в которой Вейк жертвует собой, чтобы спасти жену, уничтожает Темную сущность Кликером и исчезает под волнами озера. Алан попадает в так называемое Темное место, в котором застревает на долгие 13 лет. Это место имитирует жуткую копию Нью-Йорка и демонстрирует искаженную реальность, наполняя ее вашими страхами. Одним словом – настоящий кошмар, в котором оказался писатель. Время здесь не имеет значения. Главная задача – выйти, и для этого Алан пишет новый роман под названием «Инициация», по сюжету которого он находит выход в реальный мир. Но не стоит забывать, что это не озеро, это океан. Главный злодей – мистер Скрэтч, злой двойник Алана Вейка, который тоже хочет покинуть Темное место и выйти в реальный мир, чтобы погрузить его в хаос. Скрэтч опережает Алана и пишет собственный роман – «Возвращение». Наша задача – найти этот роман и переписать его.
Если вы уже успели запутаться – готовьтесь, дальше все станет еще сложнее. Сюжет Alan Wake 2 один из самых запутанных сюжетов в игровой индустрии. Подобный факт не удивляет, ведь перед нами мистический детективный триллер, в котором мы играем не только за автора такого произведения, но и за детектива Сагу Андерсон, которая становится частью этой жуткой истории. Так игра предлагает не только две истории, которые тесно переплетаются между собой, но и два типа геймплея, каждый из которых имеет свои особенности. Неожиданности – это то, что ждет вас за каждым углом в Alan Wake 2. Только представьте – Алан Вейк выходит из Темного места и оказывается на берегу озера Колдрон почти в самом начале игры, но на самом деле он продолжает находиться в Темном месте и переписывать историю, ищя выход. И – нет, это не спойлер.
Путаница и ребусы во всем – вот главный девиз этой игры. От сюжета до геймплея мы постоянно должны искать выход, анализируя все пройденное, найденное и сказанное. Это игра-загадка, которая жонглирует измерениями, как твой кум рюмками. И так же как он, она не останавливается, а только набирает обороты. Так что же нам придется делать и встретим ли мы Макса Пейна в Alan Wake 2?
Игра предлагает довольно типичный геймплей, разбавленный шедевральными визуальными эффектами, которые служат переходами между сценами и мирами, переходами между двумя разными реальностями. Это так называемые наложения, входы в другое измерение, из которого в наш мир просачивается тьма. Играть будем за двух персонажей: детектива ФБР Сагу Андерсон и Алана Вейка. Две истории переплетаются в одну, а игрок может выбирать нужную реальность и проходить игру так, как ему захочется в плане сторителлинга – можно сначала полностью пройти сюжетку Саги, а потом Алана, или наоборот, как вздумается. Этот прием вышел немного странным, так как он абсолютно лишний. Можно было просто сделать все по очереди, но такое уже видение авторов. А видение у них действительно глубокое, настолько, что игра начинается с толстого голого мужика, который вылезает из озера и зовет на помощь, после чего культисты вырезают сердце из его груди. Cult of the tree... К слову, эту сцену вообще должны были вырезать, но, к счастью, этого не произошло, так как она действительно эффектная.
Геймплей Alan Wake 2 на самом деле не сильно отличается от геймплея первой части, хотя авторы утверждали обратное. Мы так же будем искать батарейки и пули, подсвечивать врагов, чтобы начинить их свинцом, прятаться под светом, искать страницы рукописи. Всё это осталось на месте, но подано в немного другом свете: схваток стало намного меньше по сравнению с первой частью, враги стали сильнее и живучее, не нужно зацикливаться на поиске батареек, так как их здесь больше, чем в оригинальной игре. На самом деле разница не такая большая, просто стрельбы стало меньше, а исследования больше. Локации в Alan Wake 2 – это настоящие лабиринты, в которые мы будем возвращаться снова и снова. Их в игре не так много, но тут нужно подчеркнуть одну очень важную и крутую фишку – эта игра постоянно комбинирует в себе сразу две или три локации. Это одна из постоянных загадок в игре за Алана: нам нужно забирать свет в лампу, чтобы мгновенно изменить реальность и открыть проход, или наоборот – отдать этот свет. Это постоянная составляющая игры за Алана, которая выглядит действительно потрясающе. Потрясающе в первую половину игры, так как со временем она начинает вносить корректировки в вашу нервную систему, крайне негативные корректировки. Тут стоит отметить, что геймплей за Алана не такой интересный, как геймплей за Сагу. Дело в том, что он больше сконцентрирован на подобных ребусах, поисках пути и разнообразных загадках, которые нужно складывать воедино на рабочем столе в меню. Под конец игра подкинет вам сразу четыре разные реальности, между которыми нужно постоянно переключаться, чтобы найти правильный путь, и это действительно не самая лучшая идея. Запутанные уровни, путаница с реальностями и только один правильный путь. Всё это заставляет вас бегать по одной и той же локации причудливого ночного Нью-Йорка часами, что не так просто, ведь тут нет ускорения. Добавьте к этому множество теней, которые бродят по окрестностям и являются потенциальными противниками. Никогда не знаешь, кто из них нападет на вас, а пули в этой игре не бесконечны. Даже больше – с боеприпасами Remedy поступает крайне скупо, особенно в геймплее за Алана. Часто бывает так, что пули заканчиваются на 30-40 минут исследования, из-за чего приходится убегать и уклоняться от врагов, которые прекрасно вас преследуют и не дают вам покоя. Под конец дело доходит до апогея – вспомните этот обзор, когда доберетесь до отеля Оушенвью.
Геймплей за Сагу более взвешенный. Здесь и целый арсенал из винтовки, дробовика, обреза, арбалета, пистолета и различных световых гранат, и пуль дают в достатке, и схваток больше. Но самое главное – меньше лабиринтных и клаустрофобных локаций, несмотря на то, что локации построены коридорно. Но загадок не меньше, и бэктрекинга тоже, а в игре нет компаса или стрелки, которые ведут вас правильным путем. Всё нужно искать по карте самому, попутно отбиваясь от культистов и одержимых.
В интервью Сем Лейк неоднократно говорил о том, что они вдохновлялись серией Resident Evil и Silent Hill. Это действительно заметно, так как по атмосфере это легкий Silent Hill, а по геймплейной модели – Resident Evil. Претензий к перестрелкам нет, выглядит, звучит и ощущается всё прекрасно, но враги тут имеют крайне примитивный паттерн поведения, который заключается в стратегии медленно идти на вас и наносить удар на близкой дистанции. Единственный способ спастись от урона – нажать пробел для уклонения, как в первой части. Разнообразия врагам тоже не хватает, здесь всего около четырех типов врагов, большинство из которых мы встречали в первой игре. Еще добавили плавающую в пространстве женщину, которая отражает туловище, как главный босс игры Thrill Kill с первой PlayStation, но какого-то впечатления она не производит.
Визитной карточкой этой игры являются визуальные эффекты, которые будут сопровождать вас до самого конца. Выполнены они просто фантастически, хоть нечто подобное мы уже видели в Quantum Break и Control. С последней игрой есть прямая связь, так как их объединяет одна вселенная. Даже бюро контроля мы увидим в этой игре. Игра цветов, мастерские переходы, шедевральные кат-сцены с живой мимикой лиц, а также полноценные киношные вставки – это действительно что-то. Игра дарит океан впечатлений, и до самого конца эти впечатления не покидают вас, окутывая сладким эстетическим удовольствием. А вот что касается идиотских скримеров, которые Remedy напихали на каждом шагу, это по-настоящему идиотский прием. Где-то – еще могло бы быть, но не каждые 10-15 минут. Именно этими скримерами они больше всего и пытаются напугать игрока, и это время от времени получается, но всего на долю секунды, что приносит только негатив. После двух-трех таких скримеров начинаешь смеяться над увиденным, ведь игра абсолютно не пугает и даже не умеет это делать. Она прочно и уютно затягивает вас в свою плотную и глубокую атмосферу, заслуживая название одной из самых атмосферных игр всех времен. От неё действительно трудно оторваться: прекрасная графика, чудесный и захватывающий сюжет, медленный и дотошный геймплей, который заставляет вас исследовать каждый уголок. Довольно противоречивой штукой является Пространство мыслей Саги и Рабочая доска Алана, где постоянно нужно складывать всё в один пазл, чтобы продвинуться дальше по сюжету, но, откровенно говоря, мне такой микроменеджмент понравился, жаль только, что нет нескольких вариантов выводов и сюжетных разногласий.
Ну а что касается Макса Пейна, в начале нам подарили небольшую пасхалочку с детективом Алексом Кейси, которого играет Сем Лейк, а озвучивает (уже покойный) Джеймс Маккаффри, который озвучивал того же Макса Пейна в трилогии. Знакомый прикид? Игра оставляет открытый финал, который не намекает, он почти что прямо говорит о третьей части, вопрос только – когда.
Подводя итоги, скажем: Alan Wake 2 – это более чем достойное продолжение. Игра действительно заслуживает самых высоких оценок, хоть и без косяков не обошлось. Техническое состояние проекта в момент релиза было не идеальным. С оптимизацией все в порядке только тогда, когда выключаешь рейтрейсинг. К слову, это, наверное, первая игра, которая без лучей выглядит лучше, чем с ними. Встречаются критические баги типа падений в текстуры. Некоторые предметы нарушают законы физики. Видно, что игра не имела масштабного бюджета, из-за чего Remedy выкручивались как могли: одни и те же локации-лабиринты, небольшое наложение геймплейных механик. Некоторые текстуры выглядят слишком убого, а музыкального наполнения в игре почти нет. Отдельно нужно сказать про украинскую локализацию – она вышла ужасной и не соответствует действительности, а все из-за того, что над украинской локализацией работали российские подрядчики. Из-за этого в игре половина машинного перевода, который не соответствует действительности. Не облажаться – так не бывает.
Хвалёный саунд-дизайн тоже не соответствует действительности, потому что игра абсолютно не умеет пугать, а тем более звуками. Примитивный искусственный интеллект и искусственные усложнения методом выдачи мизерного количества патронов. Также стоит упомянуть и про продолжительность игры. Remedy называют новинку самой длинной игрой в их истории, но мне продолжение показалось слишком коротким. Несмотря на всё перечисленное, Alan Wake 2 действительно заслуживает звания игры года и самых высоких оценок от публики и критиков. Это игра, в которую хочется возвращаться, ведь это не круг, это спираль.