Пока GSC мастерят первое DLC, в игру завезли новую квестовую линию под названием «Нерассказанные истории». Целых 5 часов нового контента и даже новые локации присутствуют с новыми персонажами, а также новыми угрозами. На деле же прохождение этой квестовой цепочки может занять всего три часа, а если фантазия рисует новые локации размером с Горелый лес или Свалку — забудьте об этом, потому что речь идет о значительно более скромных местах. В этом видео не будет спойлеров, а его название не совсем относится к новому квесту, в котором сталкеров сводила с ума на первый взгляд обычная вещь. Ведь нерассказанных историй в Сталкер 2 более чем достаточно, и их подавляющее большинство до сих пор остается за кадром. Сегодня в очередной раз отправляемся в Зону с Артлайн Плей, а после не забывайте о самостоятельной вылазке с игровым ПК от Артлайн.
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
Появление нового квеста в Stalker 2 напоминает финал Лиги Чемпионов — все очень интересно и интригующе, но ждать нужно целый год. Что ж, в этот раз разработчики даже не упоминали об улучшениях в A-Life, потому что рассказывать тут особо не о чем. Зато завезли фиксы, некоторые из которых ломают то, что уже работало. Тем не менее данное видео вовсе не о критике, поскольку технически Сталкер 2 никуда особо не продвинулся за последние несколько месяцев. Зато добавление нового квеста, который еще и расширяет Зону в геймплейном плане — это именно то, чего так сильно не хватает этой игре.

Все мы знаем, что квестов в Сталкер 2 не так много, как хотелось бы. Большинство сайдов и вовсе оставляют желать лучшего в плане тривиальной схемы «пойди-принеси», которая со временем перерастает в «достань артефакт за бабки», так как все заскриптованные квесты уже давно выполнены. В предыдущем видео я рассказывал, что игра часто пытается рассказывать истории за кадром, и это действительно похвально. Но масштаб такой похвалы мог бы быть куда больше, если бы подобные вещи превращались в полноценное детективное расследование, которое позволяло бы раскрывать не только тайны, но и тайны конкретных мест Зоны. Подходим к главному — нехватка системы RPG. Если говорить кратко и по существу, то именно таких разветвленных квестов с разными выборами и их последствиями этой игре и не хватает. Все выборы в Сталкер 2 на самом деле иллюзорны до определенных сюжетных поворотов. Неважно, покажешь ли ты КПК Варте, Шраму или своей теще — это не будет финальным решением, потому что его игра даст тебе лишь в один конкретный момент примерно на 70% прохождения. То есть все наши выборы касаются основного сюжета, тогда как выборы во второстепенных заданиях вообще ни на что не влияют, даже на концовку. Убил ли ты всех монолитовцев или не убил, дважды пощадил Рузвельта или вообще не спрашивал его имени, замочил Шаха или обчистил все нычки вместо того, чтобы поставить туда водку — все это вообще не имеет значения. В RDR2, к примеру, которой тоже местами не хватает этой RPG-схемы, реакция мира обусловлена рейтингом чести Артура. Он не только меняет отношение мира к вам и активирует определенные скрипты, но и меняет самого главного героя, его отношение к этому миру и, собственно, его мировоззрение. В Сталкер 2 нет ни первого, ни второго, если говорить обо всем этом в геймплейном аспекте. Сюжетно мы можем формировать для Скифа определенное мировоззрение, но все упирается в вопрос веры, а верить не нужно никому, если хочешь увидеть истинную концовку — ссылка на старый видос будет в описании. За пределами основного сюжета мы можем вести себя как максимально отвратительно, так и максимально мягко, но это почти нигде не будет учитываться. Убил ли ты Косого или Корча — это нигде не засчитывается, а подавляющее большинство таких гастролеров после квеста ты вообще больше никогда не увидишь. Это огромный минус, так как мир должен реагировать на наши действия, а вместо этого мы имеем полное своеволие, если не начнем наезжать на целые группировки. Если пощадить Моль, к примеру, а потом кинуть его на бабки, наемников вроде как действительно начинает спавниться больше. А вот самого наемника Моль мы не то что больше никогда не увидим — про него даже рассказывать никто не будет, тут в главной роли Сидорович. Не было бы интереснее продолжить эту историю и устроить засаду на Скифа тем самым наемником, с диалогами, выборами и последствиями? Потому что так или иначе в Сталкере диалоги сводятся к: тебе конец, я плачу бабки, удачи, зайду позже.

Свидетельством правдивости сказанного является недавнее дополнение «Нерассказанные истории», которое дает нам значительно более широкую сетку выборов, благодаря чему история может быть как комичной, так и драматичной. Хочется глубже разбираться в фактах и все-таки понять, кто здесь крыса и что тут вообще происходит. Вместо этого подобных долгосрочных сайд-квестов в этой игре практически нет, за исключением квеста с ошейниками для Щербы и трилогии квестов на Затоне с Султаном и Бородой. Недавний квест с Гонтой тоже можно отнести к этому списку, но он настолько очевидный и скучный, что желания как-то не возникает. Сталкеру просто необходимо перенять в этом плане немного опыта у Fallout. Даже если вы сравните сталкерские диалоги второй части с предыдущими играми, вы увидите, насколько скупыми на слова стали ребята в Сталкер 2. Раньше тебе чуть ли не целые истории рассказывали простые сталкеры, тогда как здесь все сводится к «Что нового в Зоне?» — «Да ничего, потихоньку». Ровно одно-два предложения, Карл, не говоря уже о том, что говорить постоянно нужно только с командиром, и даже тот не может тебя провести к нужному месту, потому что быстрое перемещение здесь только в избранных точках.

В избранных точках находится и ящик с лутом. Почему-то авторы добавляют его так же произвольно, как и по 9 кровососов на уже знакомых местах. Если взглянуть на определённые участки карты, такие как болото–затон–ндичаз, можно заметить, что таскаться с хабаром придётся постоянно, потому что стеши можно отыскать лишь на кораблях. Чтобы было веселее, ребята добавили ещё и непроходимое болото и целую кучу кровососов. К слову, непроходимое болото во многих местах исчезло с карты, поэтому теперь можно бегать по воде как Иисус, и это прекрасно, так как поначалу все эти непролазные дебри очень сильно напрягали. В новом квесте до самого конца его выполнения авторы тоже не давали стеш в новом лагере в Горелом лесу по неизвестным причинам. Это просто неудобно, хотя тут можно бесконечно дискутировать о сталкерских вылазках, нычках с хабаром и тому подобном.

А вот чего очень сильно хотелось — так это вооружить этот лагерь, понастроить стен из хлама и стаскивать сюда всё добро, которое только можно, как в том же Fallout 4. Можно было бы вербовать сюда сталкеров или даже создать собственную группировку и воевать за территории. В новой точке авторы сразу подумали о баре, что похвально. Теперь осталось лишь превратить этот бар в улей. Если сравнить Бар на Ростке в первых Сталкерах и тот же Бар в Сталкер 2, разница будет кардинальной. Во второй части тут даже поговорить не с кем, не то что выпить. В «Тень Чернобыля» в баре я брал как минимум три квеста, платил как минимум три раза, чтобы послушать местные легенды, да ещё и конкретно затаривался. В Сталкер 2 это чисто кладбище — даже прибухнуть с кем-то нельзя, да и историями перекинуться! Всё это нужно исправлять, как и многие другие вещи.

В начале я говорил, что некоторые фиксы заруинили то, что работало хорошо. Не скажу конкретно какие, но поведение кровососов ухудшилось в новом патче. Теперь они начали сильно тупить в закрытых помещениях, а также тупить просто так, будто зависая на месте. Если загнать урода в глухой угол, он будет пялиться, как баран на новые ворота. Пора пофиксить бюреров, так как уже давно эти твари обладают слишком читерским скиллом, который тут выкрутили на максимум. Теперь если бюрер поднимает вверх хотя бы одну пушку — неважно, автомат это, дробовик или даже ПМ — с вероятностью в 80% вы труп. С каких это пор две пули из стокового Калашникова снимают всё ХП? Это очень сильно бесит, как и то, что перед стычкой ты можешь разрядить все стволы, а они всё равно будут заряжены, когда их поднимает бюрер. В итоге часто приходится просто собирать их в рюкзак, чтобы пройти дальше, но это далеко не всегда возможно. И почему бы не завезти двойной клик по оружию в инвентаре, чтобы его разрядить? Для того чтобы сесть у костра, нужно не просто нажать кнопку, а зажать её и немного подождать, потому что сейчас случайное нажатие F заставляет тебя смотреть ненужные анимации. Зачем в игре физические предметы вроде различных документов и КПК, если после их поднятия они дублируются в нашем КПК и становятся обычным хламом? Типа я просто продаю секретные документы проекта «Нитка» Юджину за 100 купонов?

Может, как-то доработать это с чёрными торговцами, которые могли бы торговать подобным, или что-то в этом духе? А найденные разбитые КПК могли бы восстанавливать определённые техники, после чего уже мог бы открываться целый сайд-квест. Потому что сейчас такие КПК нельзя восстановить нигде, так как весь квест там в радиусе двух метров, а мы вообще пришли уже в самый конец. И почему вообще квестовые предметы имеют вес — для меня загадка, ведь приходится носиться по Зоне с регенератором или забагованным кейсом профессора Лодочки, который весит как добрый хряк. Почему дешифратор потом можно просто выбросить, вместо того чтобы позволить с его помощью открыть ещё пару-тройку секретных дверей в Зоне? Я бы вообще слетел с катушек и добавил ещё небольшую систему перков с прокачкой рюкзака, толерантности к бухлу и так далее. Также желательно сделать еду и сон хоть какой-то необходимостью. Типа не поел два дня — ХП не только падает, но и уменьшается в максимальном размере, как будто сжимается сам желудок, хотя это уже немного хардкор.

А вот нехватка инструментов в Зоне новым квестом подсвечена более чем метко. Инструменты нужны не только Банзаю, но и самому игроку — хотя бы для быстрого ремонта оружия и снаряги. Не забываем, что приватных ящиков с лутом здесь мало, а введение подобных элементов позволило бы немного упростить геймплей. Можно вообще превратить уже готовые верстаки в игре в действительно рабочие, как это давно реализовано в других играх. Нашёл такой верстак — отремонтировал пушку как смог. Если бы существовала какая-то система перков, можно было бы прокачать ветку техника, ветку медика и так далее — как думаете, было бы интересно?

Схроны и нычки до сих пор слабые и пустые, как и карманы сталкеров. Типа никто из сталкеров не охотится за артефактами? Вы ни у одного НПС не найдёте в кармане арт, если тот просто идёт по дороге или что-то патрулирует. При этом сталкеры кидают болты в аномалии и даже иногда в них попадают. Вообще было бы интересно реализовать здесь такую систему, как в RDR2, где каждый НПС имеет свой жизненный цикл и набор правил, по которым живёт. В Сталкере каждый непись — это тоже отдельный человек с именем или погонялом, почему бы не реализовать подобное хотя бы для более привилегированных сталкеров? Раньше в КПК был рейтинг, и ты всегда старался отыскать топовых чуваков, чтобы замочить — было бы интересно увидеть это и в Сталкер 2. Боты здесь вообще просто ходят туда-сюда и не демонстрируют какой-то целенаправленной активности. Неудивительно, ведь они до сих пор спавнятся прямо у вас за спиной — какая тут может быть система из RDR. Но всё же когда-нибудь, возможно, в будущем…