На DLC для Сталкер 2 возлагают грандиозные ожидания. Они настолько масштабны, что название «Цена надежды» может обрастать дополнительными смыслами. Пока весь мир ждёт релиза GTA 6, украинское сообщество больше ждёт дебютное DLC для Сталкера. Но сможет ли оно полностью удовлетворить ваши амбициозные пожелания? Именно здесь меня начинают одолевать сомнения, которыми я сегодня с вами поделюсь. Вы уже на Артлайн Плей, игровые ПК для Сталкер 2 уже на Артлайн, как и горячий лут SteelSeries.
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
За последние полгода Сталкер 2 получил всего лишь два патча и один хотфикс. Такой расклад никого не радует в Зоне, но связан он с релизом первого масштабного DLC, на прохождение которого у нас уйдут десятки часов. «А то и больше!» — по словам авторов. Это обнадёживает, ведь даже несмотря на крупные патчи за последний год, Зона не слишком сильно изменилась с момента релиза. И это разочаровывает.

Многие из нас искренне считают, что дебютное DLC полностью изменит Зону настолько, что на выходе мы получим едва ли не Сталкер 3. Многие из нас не обращают внимания на тот факт, что события данного DLC вплетены в основной сюжет игры и начнутся в определённый момент его прохождения. Ребята снова рассказывают нам о том, что всё здесь максимально нелинейно, а изменения будут такими, что повлияют даже на весь ход истории. И с этого момента предлагаю немного прищуриться и добавить скепсиса, потому что с чем-чем, а с этим у данной игры есть определённые проблемы.

Одной из самых больших проблем Сталкер 2 с самого начала была проблема последствий вашего выбора. Будь то основной сюжет или сайд-квесты, ваши решения в этой игре часто являются простой иллюзией, которая позволяет лишь слегка зацепить другую контентную ветку. К примеру, даже если ты весь основной сюжет игнорировал Шрама, ты всё равно можешь пойти за него после капсулы на Орбите, будто ничего и не было! Или поможешь тому же Шраму перетащить бочку, или проигнорируешь его — тоже ничего не решает, и таких ситуаций здесь множество. Если в основном сюжете это представлено частично и сделано для того, чтобы ты чувствовал себя важным, то в сайд-квестах такая схема не работает. Здесь мы копнём глубже и разделим все сайды в Сталкер 2 на две категории: квесты с концом и квесты на перспективу. Если первые изображают ситуацию, которая имеет начало и конец, либо мы застаём уже финал произошедших событий, то квесты на перспективу обещают нам изменения в Зоне в будущем. Таких квестов в игре немало, и подавляющее большинство из них на самом деле ничего не меняют. Оставишь ли ты Бороду с Султаном на болотах или устроишь Калыне новую Римскую империю — значения не имеет, потому что в игре ничего так и не изменится. В этом месте важнейшим фактором выступает время. События основного сюжета Сталкер 2 втиснуты в определённый временной промежуток, как и события DLC. Этот временной промежуток, выделенный под основной сюжет и историю дополнения, не может показать нам будущие последствия выполненных заданий, из-за чего Зона так и остаётся статичной. Возникает вопрос — а когда, собственно, мы увидим плоды принятых решений? Ответ вас расстроит — никогда или, возможно, во втором сюжетном дополнении, которое сдвинет время событий вперёд и всё-таки покажет официальное развитие событий.

Дело в том, что в Сталкер 2 есть множество интересных сайдов, работающих на перспективу и способных существенно изменить баланс сил в Зоне. Возьмём те же разборки на болотах: если мы убиваем Бороду и Султана, Калына получает целую империю. Что она собирается с ней делать? Каков её план и чего она хочет добиться, кроме невнятных реплик в духе «мы за всё хорошее против всего плохого»? Что это будет за бандитский Диснейленд? И зачем вообще убивать старых персонажей, чем так страдает Сталкер 2? Старые порядки исчезнут вместе с этими двумя, а потом все возьмутся за руки и перестанут трясти друг друга на взятки? После более чем десяти лет постоянных стычек и перестрелок? Никто не знает, потому что нам так и не показывают, что именно сделает Калына для превращения болот в Буковель.

Напрашивается и другая история — торговая война между Сидоровичем и Шведом. Сидорович настолько глубоко вцепился своими когтями в Зону, что везде имеет свои связи и знакомства. На Затоне он монополист, поэтому предприимчивые сталкеры решили разделить его царство, создав собственную торговую гильдию. Разумеется, Сидору это не понравилось, и он нанимает нас разобраться с ними. Если мы их убьём, Сидор накинет купонов и скажет, что приятно иметь дело, а если нет — скажет, что мы его подвели, но он бизнесмен, поэтому можем и дальше торговать и брать у него задания. Так когда же торговая гильдия Шведа откроет свои прилавки? Когда ждать того, что Кордон теперь окажется разделённым и на нём может начаться уже не торговая, а настоящая война? Было бы замечательно, если бы DLC запустило эти события, однако непонятно, впишется ли это в временные рамки сюжета и нужно ли это самому DLC, которое будет сосредоточено на совершенно других событиях. Такая же история с Тихим и его гильдией, которая решила отколоться от Полудня. Что с ними произошло? Неужели для Фауста Тихий через Сидора решал вопрос с пси-установкой нашими руками? И все ли там монолитнулись, или кто-то всё же избежал голоса Монолита? Та же история с пометкой «неясно».

Идентичная пометка висит на истории с наёмником Моль, который перебил волевцев за деньги. Если его пощадить и развести на деньги, он скажет, что теперь каждый наёмник будет знать нас в лицо. И почему-то после этого моя жизнь в Зоне никак не изменилась. Не знаю, стало ли больше наёмников, но Моль тоже работал с Сидором, что ещё сильнее может запутать клубок в интересную историю. Вершина крутых и загадочных историй в Сталкер 2 касается квеста Дорожнюк с Трачуком, которому нужно добыть флешку с данными. После расстрела вартовцев он говорит, что через Выбросы в наш мир просачивается информация о Зоне. Что эта информация содержит страшные ответы и страшные секреты, некоторые из которых он уже узнал. То есть этот человек, умеющий всё это читать, вместе с архивом данных на флешке мог бы огромными мазками расширить лор, а вместо этого мы можем лишь развести его на купоны. Уважаемые, эту историю можно было бы разогнать чуть ли не до масштаба DLC, а получился минимальный и незаметный квест. Таких историй в Сталкер 2 много, и все они оставляют вопросы после прохождения.

Что касается технических аспектов игры, здесь изменения напрашиваются ещё с самого момента релиза. Ребята немного подкрутили выносливость и энергетики, хотя их всё равно не хватает. Пока найдёшь нужные артефакты, бегать с перегрузом придётся как за святой водой. Здесь напрашивается модернизация рюкзака — почему бы не добавить такую возможность, чтобы хоть как-то сбалансировать выносливость и постоянный перегруз. Система модернизации рюкзаков выглядела бы очень неплохо, тем более что все эти рюкзаки уже имеют отдельные модели — добавь схему и нарисуй меню. Там уже и брелоки в виде бюреров и кровососов можно выпустить, и разную косметику, и скины, чтобы и на рюкзаках NPC было что-то подобное. Выглядело бы круто. Другой способ немного снять напряжение от постоянных забегов с тоннами лута на километровые дистанции — разместить больше личных ящиков игрока, как это сделали в точке Тихого, например. Это вообще отличная идея, потому что торговцев в игре не так уж много и все они сильно разбросаны по карте. Что касается самих торговцев, подавляющее большинство их предложений почти идентичны. Цены у большей половины абсолютно одинаковые, что неинтересно, потому что тот же Лахмитнык мог бы покупать оружие дешевле, чем Юджин, а Берёза — покупать костюмы дороже. Ассортимент у всех очень скудный, тем более нет уникальных предложений, которые отличали бы торговцев друг от друга. У одного можно найти что-то одно, а у другого — вещь, которой больше нигде в Зоне нет. Это было бы гораздо интереснее. Как и больше интересных сайд-квестов, написанных вручную, а не сгенерированных игрой в стиле «принеси мне очень редкий артефакт». Нужно сделать полный ребаланс оружия, убрать стрельбу через текстуры, а также добавить больше поведенческих паттернов мутантам, а не два-три, которые ещё и постоянно чередуются. Что касается неписей: зачем игра постоянно заставляет именно убивать персонажей? Почему их нельзя просто ранить или вырубить?

Улучшение A-Life — это уже классика, когда говоришь о Сталкере. Боты ведут себя немного лучше, но всё равно выглядят как марионетки без цели и занятия. Спавнятся в трёх метрах от вас вместе с мёртвыми телами. Все реплики сводятся к «Привет — пока» без возможности даже куда-то нас провести. Добавьте в игру отдельную касту проводников, которые действительно будут водить сталкеров по Зоне в реальном времени, и спавните их хотя бы метрах в четырёхстах от игрока, чтобы это было незаметно. Потому что я уже знаю все точки спавна ботов на карте и даже их имена. Оказывается, у кровососа всё-таки была какая-то анимация пожирания — больше вариантов не помешает, чтобы всё выглядело органично, будто Зона действительно живёт собственной жизнью, а не запускает свои процессы только тогда, когда мы где-то рядом бродим. Также было бы прекрасно вернуть рейтинг сталкеров в КПК вместе с категорией «местный фольклор». В Зоне есть интернет, все сидят в планшетах, но нет какого-нибудь общего чата, где можно шутить или устраивать перепалки в комментариях. Хотя тут уже проще подогнать машинку для закатывания губ, потому что я на 90% уверен, что ничего из вышеперечисленного вообще не будет реализовано. Никаких ремонтных наборов для оружия и брони! Только техник может разобрать Калаш, который состоит из десяти деталей!

DLC Cost of Hope будет сосредоточено на другом, а именно — на войне группировок. Хотя не факт, что мы получим реализацию этой механики так, как это было в Чистом Небе. Возможно, всё сведётся лишь к сюжетному противостоянию, а Долг и Свобода так и будут бесцельно шататься по Зоне.
Подписывайтесь на ARTLINE PLAY