Как превратить рай в ад в Arc Raiders, что принесло обновление Flashpoint и как оно изменило игру, почему разработчики долгое время не понимали, какой вообще должна получиться игра и многое другое. Я Андрій Безсовісний, вы на Артлайн Плей и перед началом оставлю вам личное приглашение на сайт нашего интернет-магазина, где вы всегда можете купить крутой ПК под Arc Raiders или же заказать кастомный. Закрутите голову нашим специалистам, а они закрутят вам крутую сборку!
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
«Нам нужен был лучший продукт, но главная идея была хорошей» - так высказывается автор Arc Raiders Кайо Брага о своей игре в недавнем интервью, рассказывая о непростом пути её становления.
«Я пришёл в Embark в 2020-м, через год после начала создания игры, и никто не мог дать мне чёткого ответа, что это вообще за игра»

Уникальный рецепт Arc Raiders смог стать таким благодаря абсолютному хаосу, который годами царил творческой атмосферой в стенах Embark Studios. Команда из 120 человек имела абсолютно разные видения игры, некоторые из которых не могли пересекаться.
«Ответы на вопрос «о чём вообще эта игра» были разными. Кто-то говорил, что это соулслайк с роботами, кто-то, что это кооперативная Shadow of the Colossus, а кто-то просто называл это королевской битвой»

Если вас удивил здесь термин «соулслайк», то стоит отметить, что с самого начала разработчики постоянно создавали плейтесты, чтобы понять, какой должна быть игра. Все эти плейтесты были абсолютно разными. Некоторые разработчики чуть ли не превращали Arc в Elden Ring, тогда как другие придавали игре другие очертания уже на следующий день.
«У нас была такая автономия, что каждый в команде мог делать то, во что верил, а каждый верил в разное. У всех были плейтесты. Со временем появилось то, что я называю "плейтест-битвами": каждый плейтест представлял одну из этих разных идей о том, какой должна быть игра»
Такие плейтесты проводились ежедневно, поэтому на протяжении долгого времени разработчики действительно не знали, какой должна выйти игра. У них было определённое видение, однако правильная реализация здесь важнее.
«На следующем плейтесте команда, которая работала над арками, была крайне недовольна тем, что все их усилия над ИИ врагов фактически сводились на нет оружием. Они подкрутили Arc, и внезапно ты играешь в соулслайк, а твоё оружие ничего не значит»

Авторы рассказывали, что первая волна роботов была настолько сложной, что игроки просто не справлялись. Разработчики начали думать, списывать множество готовых Арков и улучшать поведение тех, что были введены в игру. Они поняли, что фишка не только в самих роботах, но и в их сложности. Слишком сложные противники создавали девальвацию внимания игроков, из-за чего те покидали игру. Шершень, к примеру, имел настолько толстую броню, что игроки просто не знали, как с ним бороться, а огненный шар не имел уязвимых мест даже во время атаки. Множество моделей было отложено в долгий ящик, однако когда Embark создают нового робота, они всегда проверяют уже готовые варианты и думают над тем, чтобы вписать их в игру. Если же старые прототипы не вписываются – придумывают новых.

Вообще с самого начала даже основа Arc Raiders выглядела иначе. Начальный план был прост: на карте спавнится босс, игроки должны как можно быстрее до него добежать и убить, конец. Эту модель быстро свернули, однако ребята так и не смогли избавиться от постоянной идеологической войны между своими сотрудниками. Одни выступали за минималистичный HUD, тогда как другие наоборот; одни хотели жирных боссов, другие ставили на большое количество контента и так далее.
«Каждый плейтест отбрасывал вчерашний проект в сторону, а не двигал его вперёд к релизу»

Ситуацию решили кардинальными мерами – студию существенно сократили и сосредоточились на работе над уже готовыми наработками в жанре экстракшн-шутера. Это позволило продать 14 миллионов копий всего лишь за первые три месяца.
Официально бюджет игры не раскрывали, но он составляет примерно 75 миллионов. То есть это четверть бюджета настоящей ААА-игры. По словам Браги, важно не количество сотрудников, а конечный продукт. Ребята начали активнее использовать различные технологии в процессе производства, чтобы его ускорить, и не ошиблись, особенно с технологией фотограмметрии, благодаря чему игра получила довольно реалистичный ландшафт. Но ни ландшафт, ни всякие чудо-технологии не определяют эту игру так, как её определяет сама неопределённость. Неопределённость — это то, на чём и базируется Arc Raiders.

Здесь ты никогда не знаешь, как поведёт себя тот или иной игрок. Даже в мирных лобби, о которых мы поговорим чуть позже, всегда есть шанс умереть от руки крысы.
«Даже на таких серверах я надеюсь, что они не чувствуют себя полностью в безопасности. Мы никогда не обещали, что они будут в полностью дружелюбных лобби. Люди иногда могут удивить, ударить в спину или злоупотребить вашей щедростью. Всё это мы хотим сохранить в игре. Так что поиск полной передышки, где есть только PvE, вероятно, не то, что мы хотим исследовать сейчас, потому что мы хотим, чтобы вы не чувствовали себя в безопасности»
И именно этот метод является ядром Arc Raiders, является секретом её успеха. Ты никогда не знаешь, что тебя ждёт, а страх неизвестного — одна из самых сильных движущих сил в жизни человека.
«Мы видим тенденции: игроки, которые занимаются PvP и начинают слишком много проигрывать, уходят в Care Bear, типа миролюбивый рейдер. И наоборот — Care Bear'ы накапливают много богатств и идут в PvP. Всё это происходит. Думаю, что мы часто видим, как оба полюса высказывают свои мнения, и это очень хорошо для нас, потому что мы получаем обратную связь»

Тут стоит снова поднять тему мирных лобби, от которой в прошлом ролике у некоторых сильно подгорело. Самое смешное то, что сами авторы прямо говорят, что в игре не существует никаких мирных лобби. Есть просто более мирные, и в них ты попадаешь только тогда, когда не наносишь урон игрокам. Начнёшь стрелять по рейдерам — в следующей катке окажешься с такими же стрелками, проверено неоднократно, тогда как страшные знатоки по 10 раз умирали, тратя на это кучу времени и думая, что после этого их кидает в мирный рейд.
«Мы не придумывали термин "подбор по агрессии". Система работает не так категорично, как думают люди. Не существует понятий "дружелюбное лобби" или "агрессивное лобби" — система продолжает смешивать всех игроков, и всё зависит от мотивации конкретных людей. Даже если вы склоняетесь к мирному стилю игры, это не лишает других игроков возможности решить, что им нужны ваши вещи»

Дело в том, что разработчики Arc Raiders действительно любят PvP. В одном из интервью они утверждали, что так или иначе будут развивать PvP-составляющую игры, хоть PvE и значительно популярнее. И последний факт очень сильно удивляет разработчиков, потому что во время плейтестов игроки демонстрировали интерес только к PvP. Сегодня задача разработчиков — сохранить этот хрупкий баланс.
«Мы должны в первую очередь убедиться, что PvP-составляющая игры максимально честная. У нас есть принцип — и это актуально, даже несмотря на формирование аудитории, ориентированной на PvE — игра никогда не требует от вас сражаться с другими игроками. Это полностью ваше решение. Всегда будут люди, мотивированные на битвы, потому что некоторым просто нравится PvP»
Если вы поинтересуетесь новой операцией Arc на Ютубе, случайно вы можете узнать, что она полностью меняет игру, что это новый «вот это поворот» и вообще — это уже совсем другая игра. Ничего из вышеперечисленного правде не соответствует. Вообще, если вы давно не заходили в игру, вам нужно знать лишь о нескольких новинках и изменениях. Первое — добавили два новых режима. Первый — hurricane, в котором zero visibility. Второй — режим с новым арком Вапорайзером, который сегодня смело можно назвать самым мощным арком в игре. На Reddit ребята уже успели нарисовать на него карикатуры и не просто так, поскольку этот робот — настоящий Сатана. Если до обновления место читерской машины смерти занимал Ракетчик, то сегодня Ракетчик может просить льготы, потому что Вапорайзер разносит всё и всех. В новом режиме вам нужно успеть добежать до лута и открыть его, сохранив себе жизнь. С неба падают три ракеты с лазерами, внутри которых могут быть рецепты на новые пушки. Достать этот лут бывает довольно просто, если есть лур-гранаты, но не всегда ситуация идёт по плану. В этом режиме можно не столько лазить за лазерами, сколько за подбитыми игроками. Чаще всего лутаются здесь как раз с мёртвых игроков, потому что когда открываешь одну из ракет — начинается настоящий хаос. На каждой карте в игре теперь есть Шреддеры, чтобы ты не расслаблялся, а механику кормления когута переработали.

Если говорить о действительно ощутимых изменениях, то выделить нужно увеличенное количество роботов на каждой карте. В игре появился Огнемётчик и Колесо-камикадзе, которые неплохо разбавили атмосферу. Теперь куда ни пойдёшь, обязательно встретишь Арк-патруль или одиночного воина-кемпера, который стреляет в спину на экстракшене. Если взять все слова выше и перенести их в PvP, это действительно уже совсем другая игра. В PvP-рейде карты с Вапорайзерами — это сплошная подстава, посреди которой лут не может вынести никто, потому что выносят ещё до того, как к нему подойдёшь. Что мне нравится — это огромное количество способов разрушить жизнь противнику. Иногда эти способы могут сыграть против тебя. Жаль только, что каждый следующий килл всё глубже закапывает тебя в PvP-лобби, которое не даёт нормально лутаться. Это негативно сказывается на заработке, потому что отбить фулл прайс этой игры можно за неделю-две, если продавать из неё предметы и рецепты на широко известных биржах. За лут из Arc платят немного, но покупают часто, так что если положение тяжёлое — попробуй, эта штука тоже затягивает. Во всём остальном это тот же Arc Raiders. На данный момент авторы движутся в правильном направлении, хотя могли бы добавить больше контента и изменить меню крафта, сделав его более доступным. Также нужно добавить больше лейт-гейм активностей, о чём недавно говорили сами разработчики