Нашого цвіту по всьому світу! Цей вислів стосується не лише українців, але й продуктів їхньої діяльності. Адже відомі ми не лише вишиванками, борщем і Іво Бобулом, але й комп’ютерними іграми, про котрі знає ввесь світ.
ВІДЕО НА ЦЮ ТЕМУ ЗНАЙДЕШ НА НАШОМУ YOUTUBE-КАНАЛІ ARTLINE PLAY
Як годиться, в своїх іграх українці дуже часто висвітлюють нашу культуру та історію, знайомлячи пересічного американського Джона з козацькими шаблюками і вишуканими зачісками з чубами. Українська студія "Січ" пішла саме таким шляхом. В 2008 році молода команда з п’яти людей вирішила спробувати себе на світовій арені. Її очільником був Максим Горбань, на той час студент, який встиг попрацювати над доповненням до Rome Total War, тому мав певний комерційний досвід, на відміну від колег по новоспеченій студії. За словами Максима, це були ентузіасти, які як і він мало що не працювали просто за їжу. Одного дня 2008-го Максиму розповіли про те, що автори історичної інді-гри Mount and Blade шукають студію, котра зайнялась б розробкою першого офіційного доповнення до гри. Максим написав їм на Linkedin і невдовзі отримав запрошення до москви на килим до расєйської студії Snowberry, яку він швидко переконав у можливостях цього проекту. За словами Горбаня, вони просили смішні гроші за роботу, за ці гроші сьогодні навіть автівку не купиш. Московити погодились, це було невелике капіталовкладення, яке не сильно боялось ризиків, тож молода команта з 5-ти людей приступила до роботи. Розробка доповнення зайняла два роки. Хлопці казали, що вони самі не знали наскільки складною вона виявиться, але любов до своєї справи і великий ентузіазм дозволили студії виконати обіцяне.
MOUNT AND BLADE: ВОГНЕМ ТА МЕЧЕМ
Студія Січ дуже сильно переробила оригінальну Mount and Blade. Доповнення запроторює нас вже не до вигаданого світу, а до Східної та Північної Європи 17-го століття, зокрема до території сучасної України з п’яти державами фракціями: Річ Посполита, Московське Царство, Кримське Ханство, Королівство Швеція і Військо Запорозьке. В грі були три сюжетні лінії: за поляків, за московитів і за козаків. Кампанія за козаків виконана на основі оригінального авторського роману Олександра Трубнікова «Чорний гетьман». Найцікавіше те, що всіх персонажів доповнення взагалі створила одна людина – Андрій Домрачов з освітою металурга.
І доповнення стрільнуло, та стрільнуло на майже що з два з половиною мільйона проданих копій. Воно мало схвальні відгуки від критиків та гравців, особливої уваги заслуговував історичний фактор. Але пророкувати студії Січ велике майбутнє не вийшло, оскільки через недовгий час вона розпалась. Горбань казав, що процес розробки був настільки виснажливим, що рік після нього він не міг ні над чим працювати. Наступний проект став фатальним для студії, але Максим продовжив роботу в сфері і невдовзі взяв участь в розробці нашого наступного кандидата.
КОЗАКИ 3
Мова йде про третіх Козаків від GSC Game World, розробка котрих почалась в 2013-му році. Гра стала римейком, переосмисленням першої частини серії. Автори хотіли повторити ігрові механіки з урахуванням сучасних вимог: трьохвимірна графіка, динамічне освітлення і все в цьому дусі. Звістка про розробку неабияк втішила фанатів і не лише фанатів українських. Справа в тому, що бренд на українських козаків – це наш національний бренд, котрий потрібно просувати. Євген Григорович говорив про це так:
«Багато в чому, це почуття подібне до патріотизму: хочеться зробити національну гру, яка асоціюється з Україною, довести ще раз, що саме Україна може зробити продукт світового рівня. Коли європейці вивчають історію в школі, для них українські козаки — хтось на кшталт „європейських самураїв“, якісь фентезійні персонажі, але при цьому — історично достовірні. Це — яскравий героїчний образ для просування української культури на Заході»
Ще один чинник, котрий зіграв на руку GSC – це невелика кількість стратегій в реальному часі в часовому проміжку 17-18 століття. Вже на той час перші ігри в серії були невідомими молодому поколінню, тож настав час ознайомити їх з дідівською справою. Під час розробки ставки робились на напів open-source розробку, яка так і не була реалізована повноцінно. Велика увага була приділена можливості створення модифікацій, яка й повинна була перекрити такий тип роботи. Невідомо скільки грошей пішло на розробку третіх Козаків, але за плітками сума складала від двох до трьох мільйонів доларів США. Компанія сама проспонсорувала вихід гри і за перші місяці зуміли продати 100 тисяч копій лише в Стім, що є хорошим результатом. На жаль, достеменно невідомо скільки саме копій гри було продано до сьогодні, але відоме посереднє сприйняття гри на світовій арені. Треті Козаки не стали чимось великим, зате отримали дуже схвальні відгуки від українців. Зате оригінальна гра з 2001-го року зуміла розійтись одним мільйоном копій, що не може не вражати.
SHERLOCK HOLMES THE DEVIL'S DAUGHTER
Та не тільки стратегії від українців полюбляють в ігросвіті. Наступним успішним проектом є Sherlock Holmes The Devil’s Daughter від української студії Frogwares. Студія переважно спеціалізується на іграх в жанрі квест, ну а історії про Шерлока Холмса – це її улюблена річ. Станом на сьогодні вони встигли випустити 10 ігор про геніального детектива і з кожним роком ця тенденція все більше набирає обертів. Не дивно, адже починаючи The Devils Daughter історії про Шерлока зуміли дуже вдало сконцентрувати увагу на собі. Росте не лише кількість прихильників, але й графічна якість – при невеликих бюджетах ігри намагаються дотримуватись сучасних стандартів і, місцями, це в них дійсно виходить.
На нашому каналі ARTLINE PLAY ви можете глянути огляд останньої на даний момент частини Шерлока The Awakened, яка вийшла дуже навіть захопливою в плані історії, але не дуже навіть захопливою в плані геймплею. Відома студія і за грою Sinking City за повістями про Ктулху від короля жахів Говарда Лавкрафта. Не дивлячись на свою яскраво виражену дубовість, гра зуміла знайти поціновувачів, хоч поки і не зуміла відшукати сил на продовження. Та нагадаю вам, що студія Frogwares – це вам не Юбісофт, які можуть спускати більше ніж 200 мільйонів доларів на гру-гріб під назвою Skull and Bones, розробка котрої тривала десять років. Навіть на розробку останньої The Awakened українська студія збирала кошти на Кікстартері і зробила гру за скромні 250 тисяч євро. І, що найважливіше, ці ігри грабельні, без багів, без гнилої оптимізації і тотожної сучасної проблематики, яка гнітить ігрову індустрію. Sherlock Holmes The Deviles Daughter зуміла розійтись двома мільйонами копій, що говорить про чудовий результат за невеликі гроші.
S.T.A.L.K.E.R.
Тепер перейдемо до мастодонтів української ігрової індустрії. І – так, ви не помилились, мова піде про Сталкер від GSC Game World. Тут навіть почати важко, адже серія Сталкер для українців – це щось воістину святе, непорушне і незламне. Саме Сталкер зумів на ввесь світ заявити про топовий український геймдев, хоч спочатку концепція гри взагалі була далекою від того, що ми отримали на виході. Спочатку гра називалась Oblivion Lost і це був sci-fi шутер з монстрами, планетами і різними світами. Через рік хлопці вирішили змінити концепт, взявши за основу повість братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі». Місцем дії мала стати недобувана Кримська АЕС, але Григорович якось глянув документалку про Чорнобильську катастрофу і вирішив перенести місце подій до Чорнобилської Зони відчуження. Так ми отримали STALKER Oblivion Lost, який згодом перетворився на коханий нами Сталкер Тінь Чорнобиля.
Гру створювали шість років і вона пройшла через так зване виробницьке пекло. Одразу після релізу Сталкер не просто став популярним, гра перетворилась на цілу субкультуру, котра живе по сьогодні. Важко переоцінити її вплив на українського гравця і ігросвіт в цілому, і все це зуміло принести чудову виручку компанії. Трилогія Сталкер станом на 24-й рік зуміла розійтись 15 мільйонами копій. Думаю, це число стане сміхотворним для компанії після релізу Сталкер 2.
METRO 2033
Ну і лідерами нашого списку є українська студія 4A Games з серією Метро 2033, що основана на романах російського письменника Дмитра Глуховського. 4A Games – це вихідці з GSC Game World, які працювали над першим Сталкером. У Андрія Прохорова, голови цієї студії, в 2006 році виник конфлікт з Сергієм Григоровичем через нечесний розподіл коштів. Мовляв, Григорович отримує значно більше ніж інші, що не відповідає дійсності. Прохоров разом з іншими колегами покинули GSC і створили 4A Games, розпочавши розробку Метро 2033. Вони домовились з Глуховським про ігрофікацію і невеликими силами працювали над грою в богом забутому місці, як вони самі й зазначали. Розробка тривала чотири роки. В основі гри лежав модифікований рушій Сталкера X-Engine, який дійсно сильно нагадував легендарну серію і через який потекло багато лайна, але чувакам вийшло допилити гру і релізнути її в 2010-му. Хлопці зірвали хайп, отримали дуже теплі відгуки від критиків та гравців і зуміли зрубити бабла. Перша гра розійшлась 11 мільйонами копій, а дві наступних додали ще 16 мільйонів. Таким чином, серія Метро 2033 є найбільш комерційно успішною ігровою серією з України, яка продовжує розвиватись.