#resheniya-dlya-igr

Сталкер 2 знищить твої сподівання?

сталк2

Новий геймплей Сталкер 2 все більше дозволяє нам заглибитись в Зону. За останні два місяці GSC встигла неодноразово не тільки показати, але й дати помацати довгоочікувану гру на різних ігрових показах, тож нові кадри з новинки не забарились, як і нова доза цікавої інформації.

 

ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE!

 

 

Кожен журналіст, який встиг пограти в Сталкер 2 підкреслював, що перед нами вкрай імерсивна і важка гра. Дехто стверджує, що за 20 хвилин проходження встиг 7 раз впасти з нормальним рівнем складності. В більшості причиною цього ставали перестрілки з людьми, тоді як битви з мутантами відходили на другий план. На екрані ми дійсно можемо побачити сильний дамаг від куль, через що Скіфу доводиться часто хілитись. Що найважливіше, так само швидко падають і вороги. В грі працюють ваншоти в голову, як в попередніх частинах, хоч там місцями постріл в голову не гарантував вірну смерть, а міг лише спантеличити добре броньованих противників. Ви скажете: «Так в старих Сталкерах теж швидко можна було скопититись, на це ми й розраховуємо в продовженні». І правильно робите, от лише ваші очікування будуть змарновані, так як вони досі застрягли в минулому.

 

 

Останній Сталкер вийшов 15 років тому і відтоді змінилось багато. Перші Сталкери виходили з малим проміжком часу, тому еволюціонували швидко, хоч і не так помітно. Кожна наступна гра відшліфовувала гострі кути попередньої і в кінцевому результаті ми отримали Поклик Прип’яті, близький до ідеалу в плані геймплею Сталкер. Отримали ми його в 2009-му, тоді законсервували про нього хороші спогади і відкрили їх через 15 років з надією на ту ж атмосферу + домішка власних фантазій, яким б мало бути продовження. І чим більше нових геймплейних роликів виходить, тим більше я переконуюсь в тому, що Сталкер 2 – це зовсім інший торт, з тією ж начинкою, та в новій обгортці. 

 

 

Розпочнемо з очевидного – з графіки і нового рушія Unreal Engine 5, на котрому зроблена гра. Нагадаю, що перші Сталкери створювали на рушії X-Ray Engine, створений власноруч компанією GSC. Саме X-Ray Engine надавав грі того унікального шарму, тієї автентичності, котра відрізняла її від інших. В цього двигуна були свої на той час технічні переваги як висока достовірність рендеринга освітлення при складній геометрії сцени, а також якісна мальовка закритих та відкритих просторів. Доповнював торт ігровий штучний інтелект A-Life, котрий створював симуляцію життя. Звісно, життя в трилогії Сталкер не таке бурхливе, та на той час все здавалось більш ніж реалістичним, з постійними несподіванками і пригодами у відкритому світі. Все це в купі створювало ту незабутню сірувату атмосферу Сталкера, з одними й тими ж текстурками та модельками в трьох іграх, котрі водночас і вивчив і любив. Новий ж рушій Unreal Engine 5 все перетворює на власний лад як б не намагались розробники відтворити ту атмосферу. Загальні нариси знайомі, та коли придившся, розумієш, що це вже дещо зовсім інше. Саме цей чинник стане каталізатором для багатьох, котрі скажуть, що атмосфера в новому Сталкері вже не та, що раніше. Unreal Engine дійсно сильно змінює Зону, робить її більш приземленою, завдяки чому підвищує загальний рівень сприйняття картинки як дуже реалістичне і близьке до реальності. Всі ці старі колгоспи і навіть трави, які постійно ростуть коло них – кожен українець знає цей вайб, та настільки потужна деталізація немов відривається від тієї старої атмосфери, що залишилась в пам’яті. Добре це чи погано – кожен вирішить для себе сам, та варто нагадати, що нічого не стоїть на місці, а речі залишаються незмінними тільки в нашій пам’яті. Варто зазначити й те, що автори зробили Зону значно колоритнішою. І вітряки додали, і поле з маком, і справжні урагани перед викидом – як же ж вони добре виглядають, ніби літом посеред поля тебе має застати злива, а ти якомога швидше накиваєш п’ятами до першого укриття. 

 

 

Та щоб повністю не оновлювати вашу папку спогади, GSC додали й класичні атрибути. Гляньте лише на знайомі обличчя в таборі новачків – ті ж протигази, ті ж комбези, та ж манера стояти. І водночас вони потужно урізноманітнили сталкерські ряди. Тепер зустріти в Зоні можна не лише знайомі індифирентні обличчя, а люд з різних галузей – від київських айтішників до коломийських бандитів. Це дуже тішить око, адже подібна різноманітність додає дуже гнучких варіацій для нових подій та квестів. 

 

 

А як щодо геймплейних основ? Все залишиться на тому ж рівні? Ні, і тут GSC вирішили змінити підхід. Так в грі адекватна стрільба з’явиться не від моменту, коли знаходиш Вінтарь, а з самого початку. Стрільба в трилогії Сталкер завжди була кривенька, тоді як в Сталкер 2 вона обіцяє бути чудовою та сучасною – про це говорять всі журналісти, котрі грали в демки. Кожна пушка тут сильно різнитиметься і буде актуальною для тих чи інших випадків, буде відповідна балістика і все в цьому дусі. Переробили автори й підхід до декотрих мутантів. В новому геймплеї нам показали битву з кровососом, яка, якщо не придивлятись, виглядає майже так само, як і раніше. Люди, котрі в це грали, розповідали, що насправді битва з кровососом тепер працює по-іншому. Якщо в трилогії ти міг бачити візуальні нариси мутанта і палити його за білими більмами, то в Сталкер 2 кровосос повністю невидимий. Тактика з забіганням за спину у нього залишилась, та робить він це так, що ти не можеш побачити. Кровососа тепер потрібно не виглядати, а слухати. Визначити його знаходження можна лише за звуком, тому будь-які перебинтовки чи перезарядки лише знизять ваші шанси в бою. Також мутанту підвищили дамаг, тому вбивати його потрібно сконцентровано та швидко, коли він на пару секунд виходить з інвізу перед ударом. 

 

 

Дуже цікаво чи змінили автори підхід й до інших мутантів. Псевдогіганта, якого нам показували в попередніх трейлерах і показували недовго, хлопці залишили без змін – він так само суне на тебе чолом і так само міцно тупає ногою. Псевдопси теж плодяться ілюзіями, які розсіюються кулями і набігають на тебе зі всіх сторін, кружляючи ніби під польку. Дуже цікавить що цього разу намутили з полтергейстами, так як їх постійно змінюють. І найголовніше – яких нових мутантів крім кота-баюна ми побачимо і як вони будуть вписуватись у місцеву флору та фауну з її суворими законами? Адже на відміну від інших ігор, ворогом для гравця виступають не лише противники, але й саме місце – Зона. Вона не відрізняється приязністю, на що нам вкотре активно натякають розробники оновленими аномаліями. Нарешті Сталкер отримає нормальну фізику аномалій, а ті стануть цікавими і небезпечними – навіть ваншотити зможуть, а ми зможемо використовувати їх на власне благо. 

 

 

І ніби все це вже бачив, а ніби й ні. Саме таким чином Сталкер 2 марнує твої сподівання, так як вони були або застарілими, або надто перевищеними. З останнім теж велика проблема, оскільки багато людей очікує від нового Сталкера чогось надзвичайного, а в результаті отримає просто хорошу гру на Unreal Engine 5, котра зроблена якісно і на довготривалий період. Дехто вже встиг нафантазувати собі якісь надзвичайні речі і створити у своїй голові власну Зону, що може перетворитись на розчарування в парі з оновленою атмосферою і оновленими підходами в геймплеї. В той самий час Сталкер 2 залишається дуже імерсивною грою з дуже великою картою.

 

 

Тут автори теж насипали новизни. Якщо в трилогії Сталкер майже кожне місце було позначене як якась цікава точка, тут позначені лише головні цікаві місцини, тоді як в їхньому радіусі може бути ще ціла купа менших за розміром, але не за цікавістю місць. І вони навіть не позначені на мапі! На ще глибше та обширніше дослідження світу чекали всі, єдине питання – як цей світ працюватиме і як він імітуватиме життя? Воно досі залишається відкритим, адже нікому суттєво й не давали зависнути в Сталкер 2, щоб повністю заглибитись в світ. Наскільки він вийде живим? Які патерни поведінки будуть в мутантів і чи будуть сталкери знову мовчазними мандрівниками по той бій дороги? Побачимо вже 20 листопада, а поки замовляй Сталкер 2 і ігровий ПК на Артлайн в стилі Сталкер 2. Обов’язково підписуйся на цей канал і залишай коментар яким ти бачиш легендарне продовження.