Сьогодні соулслайки схожі з пенсіонерами – з’явились давно, живуть досі і не хочуть звільняти місце молодим. Жанр пройшов шлях довжиною в 16 років тернистої популярності і він не збирається зупинятись. Вірніше, зупинятись не збираються всілякі розробники, котрі теж хочуть торкнутись до хайпу, що віддає ароматом дому пристарілих. Кожного року розрекламовують якийсь новий соулс, який вже через пару тижнів назавжди забудеться, зате на нього обов’язково вийде сто тисяч оглядів від мастодонтів Ютубу, щоб той зміг окупитись і вже через рік-другий випустити наступний, майже що ідентичний соулс, лиш під іншою назвою і злегка в іншому антуражі. Цей щорічний соулс-марафон збиває з пантелику, через що ніколи не знаєш, де справді гарна гра, а де наступний проходняк в жанрі. Сьогодні про це й поговоримо, а перед рекомендую вам заглянути на сайт нашого інтернет-магазину після перегляду цього відео, адже саме там можна купити топовий ігровий ПК, а також попасти під акцію, як 30% знижки на ігрову периферію Hator.
ДИВИСЬ ЦЕ ВІДЕО НА YOUTUBE
Що потрібно для створення гри в жанрі соулс? Вам треба моторошний і гротескний антураж темного фентезі в не менш темному світі, котрий обов’язково повинен тухнути; герой має бути ноунейм бомжем, котрий насправді є обраним і повинен врятувати світ; завозим типову бойову систему, хардкор і величезний лабіринтний світ, пишем прихований лор, висвітлюємо його в описі предметів, а також додаємо цілу купу різноманітних противників з різними таймінгами атаки і маємо гру, котра розриває дупу як гострий чілі.

Хлопці з FromSoftware заклали цей фундамент ще в 2009-му, а після він бурхливим потоком розлився в першому Дарк Соулс, котрий свого часу з’їв не тільки ваших нервів, але й подарував дуже незвичайний досвід, немов відсилаючи нас до старих ігор на Плойці, які колись називали просто бродилки. Часи змінюються, а от формула від FromSoftware - ні. Це змусило багатьох копірайтерів розкинути мізками в питанні «Як зробити свій соулс автентичним». І чи взагалі можливо зробити автентичною гру, котра все запозичує з іншої гри і у всьому її наслідує? Питання непросте, та шукати на нього відповідь сьогодні не потрібно, оскільки ми станемо свідками зовсім іншої стратегії, стратегії, котра змушує харитись.

Так як рецепт соулса простий, деякі автори сьогодні вирішують злегка відійти від нього і трохи похімічити. Такою хімією почали займатись корейці зі студії Round 8, котра за свою історію випустила лише одну гру – Bless Unleashed, але та не увінчалась успіхом. Хлопці вирішили зіграти корейського Хайзенберга, не знаючи, що кожен з нас вже давно Густаво Фрінг. Вони беруть казку про Пінокіо і стилізують її в форматі темного фентезі, де світ – це естрада з ляльками, лиш останні вийшли з-під контролю. Наш каре-lover не лиш добрий брехун, а ще й хороший дуелянт, тож ми обираємо один з бойових стилів і відправляємось на пошуки Папи Карло.

Багатенький Буратіно – це точно не про нашого хлопця. А от дубовий чувак – це якраз про нього, як і про більшість ігрових елементів сього шедевра. Схоже на те, що для більшого реалізму гру про дерев’яного чувака дійсно зробили дерев’яною – настільки невідгукливого керування я давно не бачив. Таке враження, що наш чувак думає не мозком, а тирсою в своїй голові наскільки тут все сутужно. Але, щоб ти не сильно напрягався, автори дали тобі всього лише дві атаки, якими ти будеш задовбувати противників стільки, скільки треба! Дві атаки, Карл! А що якщо я скажу тобі, що в цій грі немає парирування? Тобто, нарізний камінь жанру соулс тут просто не додали. Замість парирування, яке дозволяє швидко і технічно розбиратись з противниками, тут додали блок. Є просто блок і є суперблок. Просто блок віднімає ХП за захист, але це ХП ти одразу ж відбиваєш ударами, тоді як суперблок ХП не віднімає, але щоб його зловити треба не просто майстерність, а колосальна удача. На суперблок тут дають 10 кадрів, тоді як в Sekiro на парирування дають 30 кадрів. Чи все з вами в порядку там, хіміки? Через це виставити такий суперблок стає можливо в більшості лише завдяки удачі, а не надзвичайній реакції, і це вкрай важливо, оскільки цей соулс – це не удар, відскок, удар, це в прямому сенсі задовбування противника і навпаки. Автори тут втілили геймплей аля удар-блок-удар-удар, але ти, звісно ж, можеш працювати і на відскоках, от лише супербок діє дуже вигідно, на відміну від доджів. До цього всього додайте ще й руку, котру можна модифікувати. Це просто + додатковий скіл – можу притягувати канатом пиво, от.

Соулси відрізняються сильною наповненістю світу, а сам світ на кожному кроці підкидує приховані фрагменти зі своєю історією. В Lies of P подібного ви не знайдете, окрім цілої купи всякого бомж-луту, звісно, а сам світ – це тупо коридорний проходняк з двома закутами на лут і пів загадки як відкрити двері. Тут навіть моби розкладені від напасті: 1-2 манекена, один жирний манекен, один-два манекена – так і працюєм. Якщо в тому ж Dark Souls 1 ще в 2011 максимально грамотно і цікаво розставляли ворогів, то тут їх накидали просто, щоб нудно не було. Кожен рівень виглядає хоч і красиво, але повністю пустим, тим паче він рідко кидає виклик – падаєш в більшості через складнощі з повертанням камери на джойстику, щоб пройти далі. Ах так, тут ж і вертикальність додали! А ще можна стрибати – стрибати треба рідко, бо платформінг тут просто жахливий. На джойстику кнопка стрибка – це та ж кнопка бігу, лиш під час бігу треба прожати її двічі. Якщо випадково натиснути на лівий стік, персонаж теж стрибає – і саме це часто приводить до смертельних падінь. До слова, гра не підтримує Dualsense, тому щоб пограти на цьому геймпаді треба завантажити прогу-емулятор Xbox-геймпада.

Ані боси, ані рядові противники в цій грі не викликають якогось інтересу. Це суворо заскріптовані манекени, які реагують на дамаг, але які мають 1-2 атаки. Іноді це взагалі виглядає ось так – дуже потужний екшон. В цій грі немає таких авантюр як в Соулсі – піти якоюсь темною доріжкою і вийти дідько знає де, ні, тут все суворо прямо, а ще на рівні обов’язково має бути якийсь заниканий вентиль, котрий треба повернути, щоб відкрити прохід, але шукати його доведеться колами тривалий час, бо часто не викупаєш, що з тебе хочуть. Графон на рівні 17-го року, музичне наповнення в цій грі ніби є, а ніби й нема, ну а сюжет – хто приходить в соулси за сюжетом взагалі? Тут та ж історія з купою всіляких НПС, котрі безкінечно накачують вас непотрібними реченнями. Ах так, ще тут можна крафтити пушки, щоб змінювати злегка бойовий стиль, тобто – міняти 2 анімації атаки на інші дві. А ще ці пушки ломляться, через що треба їх постійно заточувати – який в цьому прикол, якщо можна просто вирізати механіку заточки і не напрягатись за кожним рогом? Ну, виглядає прикольно, всі пікчі зробили з цим, типу АВТЕНТИЧНЕНЬКО. На ділі ж я просто змушував себе грати в цю гру, настільки вона ніяка. Ці хлопці не просто переробили жанр під себе, вони знищили те, що дуже добре працювало і накинули того, що взагалі не треба.

А от з Wuchang Fallen Feathers справа рухається в іншому напрямку. Гру описують як моторошний китайський соулс, тоді як я назвав б це соулсом з Аліекспрес. І що найцікавіше – це те, що бойова система в цій грі значно краща за Lies of P, але, як ви вже зрозуміли з її присутності тут, щось та й не пішло за планом.
Wuchang стартанула з 24% позитивних відгуків, що говорить про провал. Так як кількість позитивних відгуків чи всілякі очіночки далеко не завжди, а в більшості й ніколи не дають об’єктивності, я вирішив перевірити сам чи все тут так погано. І, скажу я вам, що хоч гра і виглядає немов зроблена під Арсеналом Міцним, але вона дає хоч якісь емоції – і зараз я не про хтиву і навіть крінжову модельку героїні, яка реально псує всю атмосферу. Я був глибоко здивований, коли дізнався, що гру робили на Unreal Engine 5 – виглядає вона так як жертва косметичного салону, а звучить як приступи діареї в сільському туалеті. Заради Габена, ви ж азіати, де всі ці східні мотиви, якщо гра в прямому сенсі косить під Секіро? Автори подумали: «Треба з самого початку накинути такого лайна на вентилятор, щоб ніхто взагалі не вдупляв про шо тут мова йде» - і їм це вдалось! Не питайте мене за сюжет, бо в цій грі стільки непотрібних і довгих діалогів, скільки непотрібних і довгих віршів доводилось вчити в ранні літа. Якщо б їх не можна було скіпати, можна було б спокійно додавати до гри режим сну. Світ зроблений за моделлю Дарк Соулс типу побігай колами, щоб відкрити короткий прохід, біда лиш в тому, що він ну максимально коридорний та ще й лютої дешевизни – тупо псячі стежки якісь з точками сейву, між котрими можна розмістити дві планети Сатурн, настільки далеко і довго треба бігти. Розставлені вони тут максимально кінчено, через що після смерті доводиться бігти доволі тривалий час, щоб в кінцевому результаті ти впав з драбини і розбився насмерть. Падіння тут – одна з найнебезпечніших речей.

А от бойова система вийшла доволі непоганою, тим паче тут можна дуже обширно вкачувати персонажа і давати йому нові перки. В грі чотири варіанти різних ударів + всілякі комбінації, які реально працюють. Зброя змінює стиль бою, а також кожна пушка має свій пласт прокачки. Є суперскіли, бекстеби, але немає парирування – парирування мають лиш певні пушки або перки, тому тут вже треба під себе робити збірку, як то є в нормальних соулсах. Загалом бойова система дуже навіть непогана, але сама гра вийшла доволі жорсткою. Позбутись ХП тут можна дуже швидко, а після треба одними і тими ж стежками йти до того ж місця і робити все те ж саме, що бісить. Гра не має наповненості і більше виглядає як технічне демо, ніж самостійний продукт.

Що в результаті? А в результаті нові соулси навіть не можуть запропонувати той рівень, який свого часу задали FromSoftware. В такому разі в мене виникає запитання: «Для кого і навіщо випускати ці ігри?». Як ви думаєте на них заробити, якщо це доволі нішеві проекти, які сподобаються лише тим, хто грає тільки в соулси? Людям вже давно остогидли подібні ігри, тим паче якщо хочеш пограти в щось класне, завжди можеш зіграти в Elden Ring або куди більш цікаві замінники, такі як Mortal Shell, до прикладу.

Mortal Shell – це максимально атмосферний копіпаст соулсів. Гра не просто затягує тебе до свого казкового та темного світу, вона одразу створює ним інтерес, а також кидає адекватний виклик з класичною бойовою системою. Гра доволі коротка, але з хорошою важкістю і дуже атмосферна – це яскравий приклад хорошого соулсу, але водночас і яскравий приклад хорошого копіпасту. Виходить так, що тут ані нічого нового запропонувати не можуть, ані створити нічого якісного, не використовуючи класичну формулу. Цілком можливо, що вже за пару років ми забудемо, що таке соулси, а ігри від FromSoftware стануть простим маркером олдового задрота.