background
Комп’ютери, ноутбуки, комплектуючі, периферія та аксесуари, вигідні ціни Каталог товарів
AI помічник
Спілкуємося українською?
Залишити російську
Комп'ютери Artline Комп'ютери Artline Ігрові ПК Для дизайну та 3D Для роботи та навчання Кастомні ПК Моноблоки – все в одному Неттопи – компактні Сервери Artline Сервери Artline ERP сервери SQL сервери GPU сервери/AI сервери Термінальні сервери Сервери для відеонагляду Системи зберігання даних 3D пристрої та аксесуари 3D пристрої та аксесуари 3D принтери Філаменти та смоли Запасні частини 3D сканери Одноплатні комп'ютери Додаткове обладнання Гравери Ноутбуки Ноутбуки Ігровий ноутбук Ноутбук для AAA-ігор Захищені З сенсорним екраном Ноутбук для бізнесу Для роботи і навчання Монітори Монітори Ігрові монітори OLED та Mini LED монітори Вигнуті монітори 4K (Ultra HD) монітори 27 дюймові монітори Ігрові 2K монітори Комплектуючі Комплектуючі Відеокарти Процесори Материнські плати Оперативна пам'ять Системи охолодження Корпуси для ПК Блоки живлення SSD накопичувачі HDD накопичувачі Звукові карти Карти відеозахоплення Контролери Додаткові аксесуари Обладнання для майнінгу Комп'ютерна периферія Комп'ютерна периферія Клавіатури Мишки Килимки для мишки Навушники та гарнітури Мікрофони Крісла Комп'ютерний стіл Кріплення для монітора (кронштейни) Веб-камери Ігрові контролери Акустичні системи Мережеві фільтри Принтери та БФП Плотери Обладнання для проведення конференцій Графічні планшети Презентери Аксесуари для клавіатур та мишок Аксесуари до навушників Витратні матеріали USB флешки Командна панель для ПК Шредери ДБЖ, стабілізатори, батареї Мережеве обладнання Мережеве обладнання Маршрутизатори Комутатори Точки доступу / Ретранслятори Wi-Fi адаптери Bluetooth адаптери Мережеві карти та адаптери IP телефони Мережеві сховища (NAS) LAN-кабелі (патч корди) PoE адаптери Powerline адаптери VoIP-шлюзи Медіаконвертери Підсилювачі зв'язку Модеми Трансивери KVM-Перемикачі Комутаційні шафи Стійки Патч-панелі Блоки розеток Інструмент для монтажу мереж Електрогенерація Електрогенерація Системи збереження енергії Інвертори Акумуляторні батареї Сонячні панелі Зарядні станції Генератори Повербанки Зарядні станції для електромобілів Пуско-зарядні пристрої Батарейки та акумулятори Аксесуари електрогенерація Електроніка, ТВ, мобільні гаджети Електроніка, ТВ, мобільні гаджети Смартфони Планшети Електронні книги Кнопкові телефони Смарт-годинники Аксесуари Карти пам'яті Кабелі та перехідники Телевізори Проекційне обладнання Фото та відеотехніка Освітлення Автомобільні насоси Автомобільні пилососи Відеореєстратори Повітродувки Ігрові консолі Розумний дім та безпека Розумний дім та безпека Сигналізації Камери відеоспостереження Мережеві IP відеореєстратори Панелі виклику Аксесуари для відеоспостереження Контролери для розумного будинку Розумні розетки Смарт приставки Програмне забезпечення Програмне забезпечення Операційні системи Офісні програми Ігри Побутова техніка Побутова техніка Кондиціонери Зволожувачі повітря Роботи пилососи Ваги Обігрівачі Чайники Електрогрилі Настільні плити Мийки високого тиску Активний відпочинок та туризм Активний відпочинок та туризм Окуляри для керування дронами Пульти керування для дронів Приймачі та передавачі для дронів Квадрокоптери (дрони) Автохолодильники Каністри Ліхтарики Туристичний посуд Туристичні пальники Гамаки Дорожні валізи Сумки Дорожні аксесуари Електротранспорт Електротранспорт Електровелосипеди Електросамокати Електроскутери Електрокарти
#resheniya-dlya-igr

Падіння індустрії на прикладі Dead Space

deadspaceremake

Часто я ловлю себе на думці, що мене дуже турбує сучасність. І робить вона це не найкращим чином. Популярні і круті кіно- чи ігро-франшизи, котрі десятиліттями утримували звання культових, сьогодні перетворюються на відходи виробництва. Те, що недавно було всім, тепер з легкістю стає нічим, розмежовуючи список витворів на «до» і «після». Та чому так? Хто винен і що робити? Розберемо цю тему на гвинтики на прикладі серії Dead Space, вкотре поринаючи в мандрівку до мертвого космосу. Я Андрій Безсовісний, ви на Артлайн Плей, а ігрові комп’ютери чекають на вас на сайті нашого інтернет-магазину Артлайн. Вже маєш гарний комп’ютер, але хочеш його оновити? Скористайся акцією від ASUS до кінця літа!

 

ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Ми живемо в епоху рімейків. Якщо шість років тому це сприймалось з викрученим градусом щирості в серці, то сьогодні це полум’я злегка підмочене, до того ж не водою. Бесіди про це було немало, та сьогодні мене турбує зовсім інше питання – невже ігрова індустрія знаходиться в настільки запорному ступорі, що не може вигадати нічого нового, окрім перевидання старого? Невже брак ідей став настільки масовою проблемою? Чи, може, ідеї є, але їх бояться реалізовувати? Що ж, піти вже протоптаною стежкою – це завжди хороший план, надійний, як швейцарський годинник. До такої думки схиляється переважна більшість компаній, котрі спонсорують розробку відеоігор і їх видання. Неспроста, адже рімейки дійсно показують хороші продажі і добре відіграють на ностальгії фанатів, завдяки чому виходи рімейків на наступні ігри серії отримують більше шансів на втілення. Та виходить так не завжди і навіть в випадку створення реально класного рімейку – не факт, що він розійдеться так, як те планували піджаки в шкіряних кріслах. Яскравим прикладом подібного виступає рімейк Dead Space, котрий воскресив культову гру в найкращих проявах. Даний рімейк я з легкістю можу включити в топ-5 найкращих рімейків ever, так як виконаний він був з хірургічною точністю до оригіналу. Цікаво й те, що він отримав багато нововведень, котрих не було в оригінальній грі, і котрі пішли на користь, як балакучий головний герой і присутність невеликої кількості кат-сцен. Гра отримала друге дихання в новій, красивій та сучасній графічній оболонці. Не дивлячись на всі красиві епітети, котрі можна і треба цій грі відсипати, вона не зуміла нормально розійтись, через що Electronic Arts вирішила взагалі припинити навіть думати про роботу над серією. І це одне з найгірших рішень, котрі я коли-небудь бачив.


Dead Space – це культова франшиза. Це те, про що одразу ненароком згадуєш, коли починаєш мислити про жахи в відкритому космосі, адже ця гра зуміла поставити акцент на цьому так гучно, що асоціативний ряд не може працювати інакше. З самого початку Dead Space створювалась як гра, котра буде максимально використовувати інновації у всьому. І це дійсно так. Розробники створили максимальну атмосферу заглиблення в цей моторошний світ не тільки художнім стилем, знайомим з подібних фільмів антуражем чи безмовністю головного героя, що теж було частиною плану по пірнанню в атмосферу. Розробники на чолі з Гленом Скофілдом повністю забрали HUD, перемістивши всі елементи всередину гри, майже що повністю відмовились від кат-сцен, щоб ніколи не відривати гравця від подій на екрані. За словами Скофілда, Айзек Кларк створювався саме як простий чувак, а не як супергерой, і діє він як проста людина, котра потрапляє в настільки надзвичайну ситуацію. І це спрацювало. Та так добре спрацювало, що некроморфи починають табунами бігати в твоїй голові, коли згадуєш про це все. Адже Dead Space – це справді унікальна річ. Нічого схожого ніхто і ніколи в ігровій індустрії не створював, що унеможливлює сплутати даний витвір. Цікаво й те, що хоч гра змінювалась від частини до частини, отримуючи все більше екшену, шутінгу, діалогів і кат-сцен, вона все одно є цілісною, і проносить ряд своїх ідей та правил від першої до третьої гри. Проходячи даний шедевр вкотре, я замислився: «Чому ніхто досі не створив нічого подібного або хоча б чогось такого, що здалеку нагадує Dead Space?» Невже в світі високих технологій ми маємо так багато низьких умів, котрі тиняються мілиною? Чи сьогодні вже не модно думати про космос, дослідження далеких планет, пошук позаземного життя і вихід за межі наших людських обмежень? Що ж, відповідь на це питання доволі проста – це не входить в тренди сучасності.


Якщо озирнутись і вгледітись в історію, можна побачити одну важливу тенденцію – тенденцію трендів. Працювала вона завжди і всюди, бо якщо щось працює добре, всі решта починають копіювати це добре, щоб стати його часткою і забрати свій шматок пирога. Та якщо раніше тренди жили довше, сьогодні їхній життєвий цикл дуже короткий. Пояснення цьому просте і кожен з вас щоденно з ним зустрічається в вигляді безкінечного потоку інфи в ваших стрічках, котра намагається проникнути в голову через чорний хід. Тренди змінюються так швидко, що не встигаєш запам'ятати вчорашній. 


Повертаючись до нульових, тоді тренд на створення sci-fi-хоррорів, котрий тягнувся ще з 80-х, доживав свої останні дні. Після «Чужих» і «Термінаторів» публіку не так легко було вже чимось здивувати, тим паче перевершити старі шедеври – це щось поза межами людської перцепції. Та що якщо творити ми будемо на не поприщі кіно, а на поприщі ігровому? І зробимо це з врахуванням всіх сильних сторін культових науково-фантастичних хоррорів, відштовхуючись від антуражу, котрий назавжди засідав в твоїй голові? Глен Скофілд націлився створити найстрашнішу гру всіх часів, використовуючи для цього ще й надбання Resident Evil і Silent Hill. Так ми отримали культову Dead Space.


Запустивши першу гру десь в 2013-му, я не міг повірити, що вона з’явилась в 2007-му. Перший Dead Space була настільки проривною у всіх планах грою, що навіть сьогодні вона позіционується як грабельна і доставляюча річ, в котру спокійно можна повертатись, як і в будь-яку іншу частину. Крута графіка, топова механіка розчленування, котра навіть сьогодні ніде не зустрічається в іграх, бо бачимо лише вдалі і не надто пародії на неї, сюжет, лор, геймплей – все це в купі давало ледь не ідеальну гру для тих, хто не боїться за сухість штанів. В особистий список правил розробників зі студії Visceral Games входило правило «інновації стосуються всього». Тобто гра була з самого початку націлена на апгрейд всього, що її стосується в технічному плані. І найцікавіше те, що навіть по сьогодні розробники часто або копіпастять фішки з Dead Space, або відштовхуються від них, тоді як сам Dead Space теж не соромився брати щось круте з інших ігор та фільмів. Лор цієї серії я розбирав в старому відео, залишу посилання в описі, глянете після, тому не будемо зупинятись на джерелах натхнення. Та коли автори й брали щось до своєї гри, вони завжди модифікували це. Як стрільбу, до прикладу, котра була натхненна Resident Evil. Скофілду не подобалось, що в Резику для пострілу персонаж постійно зупиняється, він не може стріляти на ходу чи на бігу, що не логічно, але існує тут навмисно. Саме тому Глен дав такі можливості Айзеку, хоч в Dead Space і не дуже побігаєш. Тобто: береш чуже – модифікуй. Сучасний ж підхід каже інакше: береш чуже – бери. 


Тут у всіх фарбах і контрастах варто змалювати те, як світ вже 15 років намагається скопіпастити Dark Souls. Гра породила цілий жанр, де ніхто так і не зміг її перевершити. Щорічно виходять нові соулси, декотрі з них змінюють антураж, щоб здаватись хоч трішки унікальними, хтось вводить чудернацькі механіки, а хтось сподівається сплести одне з іншим і отримати унікальний результат. Натомість маємо цілу купу мотлоху, котра навіть близько не може стояти поруч з серією Souls, хоч декотрі спроби, як Mortal Shell, були дійсно близькими. І все це є великою проблемою, оскільки вихід чогось хайпового одразу дорівнює його копіпасту. Складність полягає і в тому, що дуже часто хайпу не потрібно вірити. Великі компанії вкладають великі кошти, а отримують мінімальні прибутки. Це розчаровує, через що компанії починають напряму вмішуватись в розробку ігор і виставляти чіткі рамки і зобов’язання вставляти те, що потрібно. Так сталось з Dead Space 3, де Електроніки перетворили гру з хоррора на екшен-шутер, ще й додавши мікротранзакції. Читається почерк, чи не так? І хоч третя Dead Space не є поганою грою, але вона є найгіршою в серії, якщо зрівнювати з попередніми частинами. 


Сьогодні ще один, чомусь, хайповий тренд є фемінізація всього. Якщо колись головними героями були потужні, брутальні, немиті і небриті чоловіки, то сьогодні ледь не кожен ГГ – це жінка. Я не маю нічого проти гри за жінок в іграх, втім ніхто з них не підпадає під критерії, під котрі підпадає чоловік. Найгірше в тому, що цей тренд забирає яйця там, де вони вже були: Відьмак, God of War, Ghost of Tsushima, The Last of Us, хоч про останню в мене небагато заперечень, бо Еллі в переважній більшості не вивозила в рівному бою проти противників чоловіків, котрі більші і сильніші за неї за законами природи, вона розправлялась більш підступно і жорстко. А от Еббі… Є тут й інша сторона медалі – дана гра наполовину потрапила під ще один незрозумілий тренд вирізання жіночності з цих персонажів. Краса, звісно, річ суб’єктивна, але мене такі героїні лякають більша за монстрів, з котрими ми маєм битися. І всі ці компанії неодноразово палились на навмисному скрученні жіночої привабливості, перетворюючи красивих дівчат на щось з фільму «Щось», з котрого багацько натхнення взяв Скофілд для першої Dead Space. CD Projekt робили це з Цирі в трейлері, Sony з Horizon, а з God of War прямо зараз роблять ще гірші речі, бо гарну дівчину даунгрейдять графічно. На цю тему в мережі багацько роликів, особливо англійською, але не лише відомим ігровим блогерам відомо про дану тенденцію, але й всім в ком’юніті. Саме тому азіати продовжують втілювати свої найкращі фантазії, що я більш ніж підтримую, а Dead Space 4 обов’язково б мав головного героя жінку, якщо б взагалі існував. Втім вони відмовили Скофілду, а сам маестро вже пішов на пенсію. Гляньте на Ніколь в рімейку, вона виглядає так, ніби перед приїздом Айзека махнула з Макконахі на ту саму планету і зістарилась на років 30. Чому в оригіналі з 2007-го вона виглядає краще ніж в рімейку з сучасною графікою?


Величезна проблема сьогоднішньої розробки відеоігор в тому, що компанії, котрі фінансують такі розробки, розглядають гру перш за все як продукт, а вас як покупця. Завдяки такій схемі вони не думають про те як зробити класну чи унікальну гру, вони думають як зробити те, що може сподобатись іншим. Такий підхід ніколи себе не виправдовує, бо перешкоджає справжній творчості. Тільки за умови, що ти твориш для себе, ти можеш зробити щось дійсно величне, що буде приковувати погляд чи слух, тоді як створення чогось, що могло б комусь зайти – це завжди провал. Згадайте Dragon Age Veilguard, котру робили саме за таким принципом. Нещодавно ветерани попередніх частин сказали, що Veilguard не мала шансів на успіх з нинішньою політикою EA. І це правда, бо замість робити оригінальний і унікальний продукт, ці хлопці, як і багато інших компаній, хочуть догодити всім, щоб добре заробити. Думаю, що відсутність тренду – це якраз час для втілення нового тренду! Сьогодні космічних хоррорів ти з лампою не знайдеш, це час розправляти крила і підкорювати нові простори, а не створювати нові соулси чи екстракшен-шутери, мода на котрі за рік зросла і спала.

Нинішній хайп недовготривалий і безпощадний. Якщо ти скочив на цей поїзд, ти можеш надто близько підлетіти до сонця і спалити собі крила як Arc Raiders, котра за пів року розгубила 80% свого онлайну. І це успішна гра, що казати про інші екстракшен-шутери, котрі навіть конкуренцію з Арком не вивезли? Sony витратила на Marathon цілу купу мільйонів і так і не зуміла відбити свої гроші, бо шутер не став наступним феноменом. В кожній грі почали з’являтись екстракшен-режими, а згодом так само швидко тухнути. Рецепт простий: робити те, в що дійсно віриш, не дивлячись на хвилі хайпу навколо, котрі йдуть так само швидко, як і приходять. Але чи можливо це сьогодні в індустрії, котра тисячами звільняє працівників, забирає в них право приватної власності і продає DLC по ціні гри? Я дуже сильно сумніваюсь. Якість ігор буде падати, а їхня унікальність стиратись між іншими. Тепер лише невеликі студії без жорсткого нагляду зверху можуть створювати дійсно щось свіже і незвичайне, а великі компанії поступово спікаються.

 

up