UA  |  RU

Які емоції ми відчуваємо, коли чуємо про Dead Space? Страх, любов, тривогу чи глибоке захоплення? Серія вже давно стала культовою, не дивлячись на культ всередині неї. Сьогодні ми поговоримо про Dead Space детально, заглибимось в її лор і дійдемо до суті. Приготуйтесь, адже ми з вами тут надовго. Я Андрій Безсовісний і ви знаходитесь на каналі ARTLINE PLAY від інтернет-магазину ARTLINE, де ви завжди можете купити топовий ігровий ПК.

 

ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Сказати, що Dead Space є класикою науково-фантастичних хоррорів – не сказати нічого. Перед вами гра, яку з легкістю можна включити в топ-3 найкращих в своєму жанрі за ввесь час. Це неймовірна історія про смерть, життя після смерті, інопланетян та прості людські емоції, які часто стають причиною нашої загибелі. Адже саме любов змусила Айзека Кларка полетіти на Ішимуру і знайти власне призначення.

Батьком серії Dead Space є Глен Скофілд. Це колишній голова студій Visceral Games і Sledgehammer Games, який на разі займається розробкою гри The Callisto Protocol зі студією Striking Distance. За професією Глен художник. Ідея створення Dead Space прийшла йому в голову під час відпустки – він поїхав в пустелю і всівся малювати. Усамітнення навело його на думки про далекі світи і жах в них. Тоді Глен вигадав концепт гри, який згодом був перероблений. Адже перша ідея хрещеного батька серії мала назву Rancid Moon і розповідала вона про галактичну тюрму, з якої тікатиме головний герой, б’ючись з жахливим створіннями, які захопили все навколо. Як розумієте, цю ідею Глен Скофілд реалізовує зараз і називається вона The Callisto Protocol. Dead Space ж еволюціонувала і посприяло цьому декілька культових ігор і фільмів.

«Моє джерело натхнення з ігрової індустрії – це серія Resident Evil. Тоді якраз вийшла четверта частина і я сказав команді: «Миз робимо Резидент, але в космосі». Космічний корабель, космос, жах, все це, ви розумієте. Четвертий Резидент входить в топ 5 моїх улюблених ігор всіх часів. Я обожнюю настрій цієї гри, депресивний, своєрідний, я просто застряг в ньому. Коли ти в селі чи в тамтешніх будинках постійно переймаєшся про те, що за наступним кутом, але я завжди хотів заглянути за наступний кут. Це була гігантська гра, на двох дисках. Там також було декілька ворогів, не пам’ятаю їхніх імен, але вони були сліпі і ці штуки були настільки страшними, з ними важко було розправлятись, а вже через двадцять хвилин тебе закривають в одній кімнаті з трьома такими монстрами. Це інший тип страху, постійна напруга, тобі потрібно парити між ними. Гра використовувала багато різних типів переляку і це я просто обожнюю»

Глен каже, що на початку розробки вони хотіли зробити певну пародію на головного персонажа Резидента. Там йому доводилось зупинятись для того, щоб стріляти – або біжиш, або стріляєш. Це робить гру повільною і це повністю задовільняло авторів, але згодом вони вирішили, що персонаж повинен вміти йти і стріляти, адже це більш реалістично. 

За тогочасною модою, автори зробили головного героя безмовним. Це також данина Half-Life, автори Dead Space величезні фани цієї гри. Самі ж вони казали, що багато разів хотіли, щоб Айзек заговорив, але покинули цю ідею. Вони хотіли, щоб гравець відчув себе Айзеком і повністю занурився в те, що відбувається на екрані. 

«Вся ідея Айзека в його простоті. Це простий хлопець, який живе з вами через паркан. Він не супергерой, він не був в курсі того, що відбувається, він не був в війську, він використовує все, що знаходить, щоб вижити. Це і була задача – створити Айзека простим типовим інженером»

Ім’я Айзек Кларк, до слова, зліплено з імен двох популярних фантастів: Айзека Азімова і Артура Кларка. До головного героя Dead Space ми повернемось трішки пізніше, а поки розповімо про джерела натхнення в кінематографі. Саме фільми й стали основним джерелом. За словами Глена, їх на той час було значно більше та й прийомів переляку, які ті використовували, теж було більше. Глен є великим прихильником фільмів жахів, тому з декотрих він копіпастив страшні моменти. 

«Я переглянув більше ста, може й більше триста фільмів. Від хоррорів до наукової фантастики і науково-фантастичних хоррорів. В топі «Через горизонт», «Чужий», Щось – цей фільм надав величезного натхнення. Але ідея в Через горизонт, що космічний корабель прямує в саме пекло, чувак, це одна з улюблених ідей для мене. Завжди хотів створити щось подібне».

В інтерв’ю Глен розповідає й про «Чужого». Третя частина цього фільму стала основою для створення освітлення в грі. Наукова фантастика теж відіграла велику роль в створенні Dead Space, але, за словами Скофілда, в цих фільмах не було по-справжньому темних і страшних місць.

 

«Коли я вперше побачив, як в фільмі «Щось» людина перетворюється на те саме щось, а після цього немає жодних правил – я був вражений. Голова може відпасти від тіла і самостійно побігти кудись – цю фішку ми використали в Dead Space»

 

Та не тільки голівудські фільми вплинули на створення Dead Space. Глен називає декілька витворів французького кінематографу, такі як «Мучениці», «Інсайд», «Фронтір». 

Стиль перших трьох вищезгаданих фільмів яскраво проглядається у всіх іграх Dead Space. Це повільний, вкрай атмосферний хоррор з футуристично-готичною архітектурою у sci-fi-сетинзі, який справді вміє лякати. І лякає Dead Space не просто неочікуваностями і скрімерами, а саме напругою, яку створює навколишнє середовище на гравця. Першу частину взагалі можна назвати клаустрофобною. Вузький простір Ішимури створює психологічний натиск, а величезна кількість осатанілих ворогів, які лізуть на тебе зі всіх боків, швидко пересуваються, жахливо виглядають і відрізняються надмірною живучістю змушують тебе грати максимально уважно. Звісно, до цих хлопців звикаєш встигнути, але гра завжди підкидує нові форми еволюції, поступово ускладнюючи поставлені завдання. 

Події гри починаються на початку 23-го століття. В кратері Чікшулуб, який залишився від падіння метеорита, що призвів до вимирання динозаврів, вчені знаходять древній артефакт, який називають обеліском. В оригіналі обеліск називають маркером і саме ця назва максимально точно передає суть цієї штуки. 

«І ось я в Мачу-Пікчу на півострові Юкатан. Я почав вивчати його і згодом дійшов до наступного: в нас є Чікшулубський кратер, це ніби круто, і дійшов я до того, що єдине падіння метеориту прирекло всіх динозаврів на вимирання. Я пам’ятаю цей момент, це було одне з тих осяянь, які падають на голову. Я провів художнє дослідження, а саме – метеорит змінив клімат, призвів до вимирання динозаврів, поставив ссавців на вершину еволюції. Метеорит створив людину, вірно? Потім я запитав себе: «а що, якщо б це був не метеорит?». Питанням «що якщо» я задавався надалі. Що якщо це був не метеорит? Що якщо це був інопланетний артефакт? Чи знали вони, що створили людей? Чи це була випадковість? 

Глен вигадав маркер, обеліск. За сюжетом, цей обеліск був всередині метеориту, який впав з космосу і знищив динозаврів. З того часу він завжди знаходився під землею і відшукали його лише в 23-му столітті. Дослідженням зайнялась група вчених під керівництвом доктора Альтмана. Виявилось, що обеліск – це бездонне джерело енергії. Цей інопланетний артефакт міг б владнати безліч тогочасних проблем, адже Землі не вистачало ресурсів. Артефакт постійно випромінював енергію, його витягнули з кратера і помістили на спеціальну плаваючу базу. Минуло небагато часу і люди, які знаходились біля артефакту, почали сходити з розуму. Він все сильніше випромінював незрозумілий сигнал, та найстрашнішим було те, що обеліск може повертати людей з того світу. Ті, хто помирав біля маркеру, перетворювались в страшних чудовиськ і полювали за всім живим. Альтман зрозумів всю небезпеку і втопив обеліск в океані. Але доля зіграла з ним злий жарт – Альтмана знайшло правління Землі і вбило, попередньо здобувши схеми креслення, які дозволяли власноруч створити схожий обеліск – червоний. Перший був чорним і існує їх лише декілька видів. 

Важливо підкреслити те, що людей з низьким рівнем інтелекту обеліск одразу зводив з розуму. У тих, кого інтелект був вищий, з’являлись в голові голоси і галюцинації. Були й ті, на кого маркер не мав впливу. Він навпаки відганяв їх від себе – незрозуміло чому. Обеліск вибирав обраних і завантажував в їхню підсвідомість схеми, своєрідний код на власній мові, за котрим можна було б побудувати інші обеліски. Таким чином обеліски змушували створювати собі подібних, таким чином вони поступово колонізовували космос. 

Зі схем Альтмана люди зуміли побудувати три обеліска. Задля безпеки, вони розмістили їх на найдальших колонізованих планетах таких як: Аспеда, Креемар, Егіда 7. Там були побудовані дослідницькі комплекси, але всі експерименти закінчились невдало. Обеліски зводили з розуму людей і перетворювали їх на некроморфів. Починалась епідемія і масове вимирання, тому планети були закриті і засекречені. До того часу на Землі з’явилась релігія – церква юнітології. Вона списана з реального культу «Ворота раю», який вчинив масове самогубство задля того, щоб возз’єднатись зі своїми творцями – інопланетянами. Юнітологи поклонялись обеліску і вважали, що всі вони мають померти, а після смерті обеліск поєднає їх в єдине ціле. Секта стала вкрай масштабною, почала вести боротьбу за владу і намагатись відшукати спосіб створювати нові обеліски. На руку їм зіграла війна на Землі, яка змусила владу Суверенних колоній відновити роботи по дослідженню маркерів. Вони вважали, що повинен існувати спосіб взяти під контроль всі обеліски, та це для цього потрібно відшукати їхню прапланету. За допомогою такого процесу як триангуляція сигналів з обелісків, їм вдалось впіймати сигнал з далекого космосу, який не був освоєний людиною. Людство спорядило науково-військову експедицію і знайшла батьківщину таємничих маркерів. Планету назвали Тау Волантіс і панував на ній страшенний холод. Під час розкопок, люди натрапили на сліди розумної інопланетної раси, яка раніше жила тут. Як виявилось, вони теж хотіли опанувати силу обелісків, але все пішло шкереберть. Наукову експедицію очолював талановитий доктор Серрано, якому вдалось відшукати зв’язок між подіями і відновити їх в часів послідовності. Але все пішло не по плану: інопланетяни вже давно перетворились на некроморфів і лише чекали свого часу. Експедиції безслідно зникали, люди з них перетворювались на некроморфів і заражали інших. Головнокомандувач військової експедиції розумів, що дороги назад вже немає. Він вбив останнього вцілілого, заховав важливий інопланетний пристрій під назвою Кодекс і застрілився. Таємниці Тау Волантіс так і залишились нерозгаданими, а влада на Землі змінилась. 

Сподіваємось, до цього часу ви не встигли загубитись в хронології. Правління на Землі нове, а проблеми старі. 300 наступних років людство активно колонізує навколишній космос і добуває ресурси з інших планет. Люди вкотре навідуються до Егіди, яка офіційно зачинена для відвідувань. Вони будують базу, викопують ресурси і знаходять той самий червоний обеліск. Про це дізнаються юнітологи і впроваджують свою людину на роль капітана. Цей чоловік повинен був доставити обеліск на Землю флагманом Ішимура – величезним космічним кораблем, який і є місцем дії першої частини. Але все йде коту під хвіст – люди починають трансформуватись в некроморфів і корабель перетворюється на літаючий в космосі цвинтар з страшною заразою. На цьому місці починаються події першої частини. Кохана Айзека Кларка працювала на Ішимурі. На початку гри наш герой отримує відеоповідомлення від неї, в якому дівчина розповідає про страшні події на кораблі. Айзек напрошується в рятівну експедицію і відправляється на Ішимуру.

Подальші події вам відомі – наш герой проривається через тисячі некроморфів, щоб відремонтувати корабель і відшукати свою дівчину. Перший Dead Space – це повільна і атмосферна гра, яка робить максимальний акцент на хоррор-складовій. Вона дійсно змушує тебе переживати за кожен куток, сіпатись від кожного звуку, обережно долати дистанцію і тримати навали некроморфів під контролем. Автори зробили максимальний акцент не тільки на візуальній складовій, але й на звуковій. Звуковий супровід в Dead Space – це справді щось неймовірне.

 

«Ми шукали шлях налякати людей звуком, без жодних монстрів і візуальних ефектів. І одним з найжахливіших звуків став звук поїзда, що зупиняється. Ми зробили експеримент – увімкнули хоррор-фільм і змусили всіх подивитись одну зі страшних сцен з вимкненим звуком. Потім ми вмикали звук, але людина повинна була заплющити очі. Всі казали, що з заплющеними очима і звуком все дійсно страшніше».

Самотність в космосі – це завжди смертоносна і страхітлива тема. Ніколи не знаєш, з якими створіннями космос тебе познайомить. В Dead Space гравець постійно сам. Навіть в третій частині не буває такого, що дієш разом з командою. З самого початку і до самого кінця нас постійно розмежовують з ігровими персонажами, підвищуючи рівень переживань. Адже навіть з ботом під рукою розгулювати Ішимурою було б вже не так лячно. Всі неписі постійно знаходяться за ширмою, куди ми не можемо дістати. Самотності підганяють і відеологи – ще один наративний метод, реалізований в цій грі просто прекрасно. 

 

«В нас було декілька головних правил для Dead Space: жодних індикаторів на екрані, персонаж ніколи не говорить, всі великі моменти повинні бути інтерактивними, все повинно пройти через іноваційний фільтр. Все, що ми робили в грі повинно бути новим, чи це HUD чи будь-які інші речі. Навіть вигляд головного героя, це те, що ви ще ніколи не бачили. Його відеологи і весь цей стаф»

 

Перша частина Dead Space була дійсно іноваційною грою. Головною фішкою серії є механіка з розчленуванням. Глен говорив, що на той час з цим виникало безліч проблем, адже для кожної кінцівки потрібна була власна фізика. Та, як бачимо, немає нічого неможливого для справжніх митців – навіть в 2022-му перша частина серії досі грабельна. Навіть більше – її завжди хочеться перепройти.

В кінцевому результаті Айзеку вдається повернути обеліск на місце розкопок. Після цього він сходить з розуму і тиняється космосом, допоки його не знаходять люди. Вони засовують Айзека в дурку на планеті Титан на три довгих роки і змушують його, а також іншого чувака під іменем Строс, побудувати копію червоного обеліска. Айзек приходить до тями і застає колонію в хаосі – обеліск перетворює всіх мерців на некроморфів. Нам демонструють у всій красі церкву юнітології, шкоду від релігії, а також колонію, яка перетворилась на одне з найстрашніших місць у всесвіті. Айзек повинен відшукати обеліск Титану і знищити його – і в нього це виходить.

З легкістю можна сказати, що друга гра – найкраща в серії, адже в ній автори довели до ладу все, що було в першій частині, розбавили її екшеном і великою кількістю інтерактивних сцен. Це класика хоррору, де потрібно економити набої, бути вкрай обачним, вирішувати невеликі ребуси і займатись геноцидом некроморфів, які тут ще більше порозумнішали. Саме друга частина забезпечує найвищий рівень жаху і відтворює ідеї з культових наукових хоррорів.

 

«Інтерактивні моменти. В цій грі немає кат-сцен, ми хотіли розповісти історію різними відеологами і тим, що власне робить Айзек. Ми хотіли бачити в грі великі інтерактивні сцени, однак створювати їх було справді проблематично».

 

Після всіх подій Айзек не може прийти до тями, через що в нього не клеються відносини з Еллі, дівчиною, яку він знаходить в колонії Титану. Він переховується в одній з колоній і боїться того, що його вкотре можуть використати в поганих цілях. Еллі ж не припиняє боротьбу з обелісками і виходить на сигнал з тієї самої планети – Тау Волантіс. Разом з командою бійців, вона втягує Айзека в справу і демонструє свої знахідки. Команда приходить до думки, що саме Тау Волантіс є і батьківщиною обелісків. Вони бажають покінчити з ними раз і назавжди, тож прилітають на цю холодну планету і відшукують дослідницький центр, в якому 300 років тому доктор Серрано досліджував таємничий сигнал. 

Тут ми повинні повернутись на початок, так як саме дослідження доктора Серрано відкриють нам очі в третій частині. Як виявилось, колись тут панувала розумна інопланетна раса, яка сягнула неймовірного розвитку і зуміла дійти піку власного населення. У інопланетян виникли ті ж проблеми, що й в людей. Вони відшукали чорний обеліск в нетрях планети і вирішили використати його як постійне джерело енергії. Обеліск був багато разів клонований задля підсилення, але всі ми знаємо, до чого це призводить. Інопланетяни почали перетворюватись на некроморфів. Вони були великих розмірів і їхній дизайн загалом вийшов дуже цікавим, як і їхня архітектура, музична мова, наукові досягнення. Тоді, щоб зупинити епідемію, інопланетна раса збудувала величезну машину, яка заморозила планету і не дозволила обеліску завершити трансформацію. 2 мільйони років холодна планета парила космосом, допоки за всього лише 300 років її ледь було не оживили. 

Що найцікавіше, самі інопланетяни теж були колонізаторами. Тау Волантіс не була їхньою рідною планетою, але стала їхньою останньою. Головне питання – то навіщо обеліски перетворюють всю органіку в некроморфів? Виявляється, що обеліски – це витвори велетенських створінь під назвою Кроваві Місяці. Кровавий місяць – це некроморф розміром з планету. Це єдиний організм, який нагадує медузу і телепатично спілкується з собі подібними. Кроваві Місяці вважають себе божествами. Вони мандрують всесвітом і перетворюють все живе на собі подібних, залишаючи після себе мертвий космос. Для цього вони розкидають по різних планетах обеліски, які запускають процес еволюції розумних рас. Кровавим Місяцям потрібні раси настільки розумні, щоб ті власноруч могли створювати обеліски. Коли така раса доходить до зеніту свого існування, перед нею виникають проблеми з нестачею ресурсів і перенаселенням. Цим користуються обеліски, пускаючи сигнал, який реанімує мертві клітини. Починається епідемія і все живе перетворюється в некроморфів. Після цього всі некроморфи збираються біля обеліску і той запускає процес сходження. Всі некроморфи підіймаються в небо, крутяться навколо обеліска і створюють єдину плоть разом, яка невдовзі перетворюється на Кровавий Місяць. Кровавий Місяць забирає частини планети разом з м’ясом некроморфів і обеліском задля зв’язку, отримує свідомість, після чого телепатично з’єднується зі своїми побратимами. Саме таку істоту і заморозили інопланетяни на Тау Волантісі, не дозволивши їй тераформувати планету. 


Виходить, що розумні продукти еволюції завдячують своїм життям обеліскам. Юнітологи були частково правими, адже завдання таких рас – стати будівельним матеріалом для Кровавого Місяця, який дійсно поєднає їхні свідомості воєдино. Невідомо як ці створіння створюють обеліски, але відомо те, до чого це призводить. Серія закінчилась неоднозначно і не дає чітких відповідей на питання про долю Айзека. Утім, всі ми бачили кінцівку доповнення Awekened – можливо, схоже чекає на нас вже через триста років.