UA  |  RU

Какие эмоции мы испытываем, когда слышим о Dead Space? Страх, любовь, тревогу или глубокое восхищение? Серия уже давно стала культовой, несмотря на культ внутри неё самой. Сегодня мы поговорим о Dead Space подробно, углубимся в её лор и дойдём до самой сути. Приготовьтесь, ведь мы с вами здесь надолго. Я Андрій Безсовісний, и вы находитесь на канале ARTLINE PLAY от интернет-магазина ARTLINE, где вы всегда можете купить топовый игровой ПК.

 

СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Сказать, что Dead Space — это классика научно-фантастических хорроров, значит не сказать ничего. Перед вами игра, которую с лёгкостью можно включить в топ-3 лучших в своём жанре за всё время. Это невероятная история о смерти, жизни после смерти, инопланетянах и простых человеческих эмоциях, которые часто становятся причиной нашей гибели. Ведь именно любовь заставила Айзека Кларка полететь на Ишимуру и найти собственное предназначение.

Отцом серии Dead Space является Глен Скофилд. Это бывший глава студий Visceral Games и Sledgehammer Games, который на данный момент занимается разработкой игры The Callisto Protocol вместе со студией Striking Distance. По профессии Глен — художник. Идея создания Dead Space пришла ему в голову во время отпуска — он уехал в пустыню и сел рисовать. Уединение навело его на мысли о далёких мирах и ужасе, который в них скрывается. Тогда Глен придумал концепт игры, который позже был переработан. Ведь первая идея крёстного отца серии называлась Rancid Moon и рассказывала о галактической тюрьме, из которой главный герой будет сбегать, сражаясь с ужасными существами, захватившими всё вокруг. Как вы понимаете, эту идею Глен Скофилд реализует сейчас — и называется она The Callisto Protocol. Dead Space же эволюционировала, и поспособствовало этому несколько культовых игр и фильмов.

 

«Моим источником вдохновения из игровой индустрии стала серия Resident Evil. Как раз тогда вышла четвёртая часть, и я сказал команде: “Мы делаем Resident, но в космосе”. Космический корабль, космос, ужас — вы понимаете. Четвёртый Resident входит в топ-5 моих любимых игр всех времён. Я обожаю настроение этой игры — депрессивное, своеобразное, я просто застрял в нём. Когда ты находишься в деревне или в местных домах, ты постоянно переживаешь о том, что за следующим углом, но я всегда хотел заглянуть за следующий угол. Это была гигантская игра на двух дисках. Там также было несколько врагов — не помню их имён — но они были слепыми, и эти твари были настолько страшными, с ними было трудно справляться, а уже через двадцать минут тебя запирают в одной комнате с тремя такими монстрами. Это другой тип страха, постоянное напряжение, тебе нужно лавировать между ними. Игра использовала много разных видов испуга, и это я просто обожаю».

 

Глен говорит, что в начале разработки они хотели сделать своего рода пародию на главного персонажа Resident Evil. Там ему приходилось останавливаться, чтобы стрелять — либо бежишь, либо стреляешь. Это делало игру медленной, и авторов это полностью устраивало, но со временем они решили, что персонаж должен уметь идти и стрелять одновременно, ведь это более реалистично. По моде того времени авторы сделали главного героя немым. Это также дань Half-Life — авторы Dead Space являются огромными фанатами этой игры. Они сами говорили, что много раз хотели, чтобы Айзек заговорил, но в итоге отказались от этой идеи. Они хотели, чтобы игрок почувствовал себя Айзеком и полностью погрузился в происходящее на экране.

«Вся идея Айзека — в его простоте. Это простой парень, который живёт с вами через забор. Он не супергерой, он не знал, что происходит, он не служил в армии, он использует всё, что находит, чтобы выжить. В этом и была задача — создать Айзека простым, типичным инженером».

 

Имя Айзек Кларк, к слову, слеплено из имён двух популярных фантастов: Айзека Азимова и Артура Кларка. К главному герою Dead Space мы вернёмся немного позже, а пока расскажем об источниках вдохновения в кинематографе. Именно фильмы стали основным источником. По словам Глена, в то время их было значительно больше, да и приёмов страха, которые они использовали, тоже было больше. Глен — большой поклонник фильмов ужасов, поэтому из некоторых он буквально копировал страшные моменты.

 

«Я посмотрел больше ста, а может и больше трёхсот фильмов. От хорроров до научной фантастики и научно-фантастических хорроров. В топе — “Сквозь горизонт”, “Чужой”, “Нечто” — этот фильм дал колоссальное вдохновение. Но идея в “Сквозь горизонт”, что космический корабль направляется прямо в ад — чувак, это одна из моих любимых идей. Я всегда хотел создать нечто подобное».

 

В интервью Глен рассказывает и о «Чужом». Третья часть этого фильма стала основой для создания освещения в игре. Научная фантастика также сыграла большую роль в создании Dead Space, но, по словам Скофилда, в этих фильмах не было по-настоящему тёмных и страшных мест.

 

«Когда я впервые увидел, как в фильме “Нечто” человек превращается в это самое нечто, а после этого больше нет никаких правил — я был поражён. Голова может оторваться от тела и самостоятельно куда-то побежать — эту фишку мы использовали в Dead Space».

Но не только голливудские фильмы повлияли на создание Dead Space. Глен называет несколько произведений французского кинематографа, таких как «Мученицы», «Внутри», «Фронтир». Стиль первых трёх вышеперечисленных фильмов отчётливо прослеживается во всех играх Dead Space. Это медленный, крайне атмосферный хоррор с футуристично-готической архитектурой в sci-fi-сеттинге, который действительно умеет пугать. И пугает Dead Space не просто неожиданностями и скримерами, а именно напряжением, которое окружающая среда создаёт для игрока. Первую часть вообще можно назвать клаустрофобной. Узкие пространства Ишимуры создают психологическое давление, а огромное количество обезумевших врагов, которые лезут на тебя со всех сторон, быстро передвигаются, выглядят жутко и отличаются чрезмерной живучестью, заставляют играть максимально внимательно. Конечно, со временем к этим ребятам привыкаешь, но игра постоянно подбрасывает новые формы эволюции, постепенно усложняя поставленные задачи.

События игры начинаются в начале XXIII века. В кратере Чиксулуб, который остался после падения метеорита, приведшего к вымиранию динозавров, учёные находят древний артефакт, который называют обелиском. В оригинале обелиск называют маркером, и именно это название максимально точно передаёт суть этой штуки.

«И вот я в Мачу-Пикчу на полуострове Юкатан. Я начал изучать это место и со временем пришёл к следующему: у нас есть Чикшулубский кратер — это вроде как круто, и я пришёл к тому, что одно единственное падение метеорита обрекло всех динозавров на вымирание. Я помню этот момент — это было одно из тех озарений, которые буквально падают тебе на голову. Я провёл художественное исследование, а именно: метеорит изменил климат, привёл к вымиранию динозавров и поставил млекопитающих на вершину эволюции. Метеорит создал человека, верно? Потом я задал себе вопрос: “а что, если это был не метеорит?”. Этим вопросом “что если” я задавался и дальше. Что если это был не метеорит? Что если это был инопланетный артефакт? Знали ли они, что создали людей? Или это была случайность?»

Глен придумал маркер — обелиск. По сюжету этот обелиск находился внутри метеорита, который упал из космоса и уничтожил динозавров. С тех пор он всегда находился под землёй, и нашли его лишь в XXIII веке. Исследованием занялась группа учёных под руководством доктора Альтмана. Выяснилось, что обелиск — это бездонный источник энергии. Этот инопланетный артефакт мог бы решить множество проблем того времени, ведь Земле не хватало ресурсов. Артефакт постоянно излучал энергию, его извлекли из кратера и поместили на специальную плавучую базу. Прошло немного времени, и люди, находившиеся рядом с артефактом, начали сходить с ума. Он всё сильнее излучал непонятный сигнал, а самым страшным было то, что обелиск мог возвращать людей с того света. Те, кто умирал рядом с маркером, превращались в жутких чудовищ и охотились на всё живое. Альтман осознал всю опасность и утопил обелиск в океане. Но судьба сыграла с ним злую шутку — Альтмана нашло правительство Земли и убило, предварительно получив схемы чертежей, которые позволяли вручную создать похожий обелиск — красный. Первый был чёрным, и всего существует лишь несколько их видов.

Важно подчеркнуть, что людей с низким уровнем интеллекта обелиск сразу сводил с ума. У тех, чей интеллект был выше, в голове появлялись голоса и галлюцинации. Были и те, на кого маркер вовсе не влиял. Напротив — он отталкивал их от себя, неизвестно почему. Обелиск выбирал избранных и загружал в их подсознание схемы — своеобразный код на собственном языке, по которому можно было построить другие обелиски. Таким образом обелиски заставляли создавать себе подобных, и именно так они постепенно колонизировали космос.

По схемам Альтмана люди смогли построить три обелиска. В целях безопасности их разместили на самых дальних колонизированных планетах, таких как: Аспеда, Креемар, Эгида 7. Там были построены исследовательские комплексы, но все эксперименты закончились провалом. Обелиски сводили людей с ума и превращали их в некроморфов. Начиналась эпидемия и массовое вымирание, поэтому планеты были закрыты и засекречены. К тому времени на Земле появилась религия — церковь юнитологии. Она списана с реального культа «Врата рая», который совершил массовое самоубийство ради того, чтобы воссоединиться со своими создателями — инопланетянами. Юнитологи поклонялись обелиску и считали, что все они должны умереть, а после смерти обелиск объединит их в единое целое. Секта стала крайне масштабной, начала бороться за власть и пыталась найти способ создавать новые обелиски. Им сыграла на руку война на Земле, которая вынудила власть Суверенных колоний возобновить работы по исследованию маркеров. Они считали, что должен существовать способ взять под контроль все обелиски, но для этого нужно найти их прародину. С помощью такого процесса, как триангуляция сигналов от обелисков, им удалось поймать сигнал из далёкого космоса, который ещё не был освоен человечеством. Человечество снарядило научно-военную экспедицию и обнаружило родину таинственных маркеров. Планету назвали Тау Волантис, и царил на ней лютый холод. Во время раскопок люди наткнулись на следы разумной инопланетной расы, которая когда-то жила здесь. Как выяснилось, они тоже пытались овладеть силой обелисков, но всё пошло не по плану. Научную экспедицию возглавлял талантливый доктор Серрано, которому удалось найти связь между событиями и восстановить их хронологию. Но всё пошло наперекосяк: инопланетяне уже давно превратились в некроморфов и лишь ждали своего часа. Экспедиции бесследно исчезали, люди из них превращались в некроморфов и заражали других. Главнокомандующий военной экспедиции понимал, что пути назад уже нет. Он убил последнего выжившего, спрятал важное инопланетное устройство под названием Кодекс и застрелился. Тайны Тау Волантиса так и остались нераскрытыми, а власть на Земле сменилась.

Надеемся, к этому моменту вы ещё не успели потеряться в хронологии. Власть на Земле новая, а проблемы старые. Следующие 300 лет человечество активно колонизирует окружающий космос и добывает ресурсы на других планетах. Люди вновь наведываются на Эгиду, которая официально закрыта для посещений. Они строят базу, добывают ресурсы и находят тот самый красный обелиск. Об этом узнают юнитологи и внедряют своего человека на должность капитана. Этот человек должен был доставить обелиск на Землю флагманом «Ишимура» — огромным космическим кораблём, который и является местом действия первой части. Но всё идёт коту под хвост — люди начинают трансформироваться в некроморфов, и корабль превращается в летающее в космосе кладбище со страшной заразой. Именно с этого момента начинаются события первой части. Возлюбленная Айзека Кларка работала на «Ишимуре». В начале игры наш герой получает видеосообщение от неё, в котором девушка рассказывает о страшных событиях на корабле. Айзек напрашивается в спасательную экспедицию и отправляется на «Ишимуру».

Дальнейшие события вам известны — наш герой пробивается через тысячи некроморфов, чтобы отремонтировать корабль и найти свою девушку. Первый Dead Space — это медленная и атмосферная игра, которая делает максимальный акцент на хоррор-составляющей. Она действительно заставляет переживать за каждый угол, дёргаться от каждого звука, осторожно преодолевать дистанцию и держать натиск некроморфов под контролем. Авторы сделали максимальный упор не только на визуальную составляющую, но и на звуковую. Звуковое сопровождение в Dead Space — это действительно нечто невероятное.

 

«Мы искали способ напугать людей звуком, без каких-либо монстров и визуальных эффектов. И одним из самых жутких звуков стал звук останавливающегося поезда».

 

Глен также рассказывает об интересном эксперименте, который они провели во время разработки первой Dead Space.

«Мы провели эксперимент — включили хоррор-фильм и заставили всех посмотреть одну из страшных сцен с выключенным звуком. Затем мы включали звук, но человек должен был закрыть глаза. Все говорили, что с закрытыми глазами и со звуком всё действительно страшнее».

Одиночество в космосе — это всегда смертельно опасная и пугающая тема. Никогда не знаешь, с какими существами космос тебя познакомит. В Dead Space игрок постоянно один. Даже в третьей части не бывает такого, чтобы ты действовал вместе с командой. С самого начала и до самого конца нас постоянно разъединяют с игровыми персонажами, повышая уровень тревоги. Ведь даже с ботом под рукой бродить по «Ишимуре» было бы уже не так страшно. Все NPC постоянно находятся за ширмой, до которой мы не можем дотянуться. Ощущение одиночества усиливают и видеологи — ещё один нарративный приём, реализованный в этой игре просто великолепно.

 

«У нас было несколько главных правил для Dead Space: никаких индикаторов на экране, персонаж никогда не говорит, все большие моменты должны быть интерактивными, всё должно пройти через инновационный фильтр. Всё, что мы делали в игре, должно было быть новым — будь то HUD или любые другие элементы. Даже внешний вид главного героя — это то, чего вы ещё никогда не видели. Его видеологи и весь этот стафф».

 

Первая часть Dead Space действительно была инновационной игрой. Главной фишкой серии является механика расчленения. Глен говорил, что в то время с этим возникало множество проблем, ведь для каждой конечности требовалась собственная физика. Но, как мы видим, для настоящих творцов нет ничего невозможного — даже в 2022 году первая часть серии всё ещё отлично играется. Более того — в неё всегда хочется перепройти.

В конечном итоге Айзеку вдаётся вернуть обелиск на место раскопок. После этого он сходит с ума и скитается по космосу, пока его не находят люди. Они запирают Айзека в психушке на планете Титан на три долгих года и заставляют его, а также другого чувака по имени Стросс, построить копию красного обелиска. Айзек приходит в себя и застаёт колонию в хаосе — обелиск превращает всех мёртвых в некроморфов. Нам показывают во всей красе церковь юнитологии, вред религии, а также колонию, которая превратилась в одно из самых страшных мест во вселенной. Айзек должен найти обелиск Титана и уничтожить его — и у него это получается.

С лёгкостью можно сказать, что вторая игра — лучшая в серии, ведь в ней авторы довели до ума всё, что было в первой части, разбавили её экшеном и большим количеством интерактивных сцен. Это классика хоррора, где нужно экономить патроны, быть крайне осторожным, решать небольшие головоломки и заниматься геноцидом некроморфов, которые здесь стали ещё умнее. Именно вторая часть обеспечивает наивысший уровень ужаса и воспроизводит идеи из культовых научных хорроров.

 

«Интерактивные моменты. В этой игре нет кат-сцен — мы хотели рассказать историю разными видеологами и тем, что, собственно, делает Айзек. Мы хотели видеть в игре большие интерактивные сцены, однако создавать их было действительно проблематично».

После всех событий Айзек не может прийти в себя, из-за чего у него не клеятся отношения с Элли — девушкой, которую он находит в колонии Титана. Он прячется в одной из колоний и боится того, что его снова могут использовать в плохих целях. Элли же не прекращает борьбу с обелисками и выходит на сигнал с той самой планеты — Тау Волантис. Вместе с командой бойцов она втягивает Айзека в дело и демонстрирует свои находки. Команда приходит к выводу, что именно Тау Волантис и является родиной обелисков. Они хотят покончить с ними раз и навсегда, поэтому прилетают на эту холодную планету и находят исследовательский центр, в котором 300 лет назад доктор Серрано изучал таинственный сигнал.

Здесь мы должны вернуться к началу, ведь именно исследования доктора Серрано откроют нам глаза в третьей части. Как выяснилось, когда-то здесь существовала разумная инопланетная раса, которая достигла невероятного развития и сумела дойти до пика численности собственного населения. У инопланетян возникли те же проблемы, что и у людей. Они нашли чёрный обелиск в недрах планеты и решили использовать его как постоянный источник энергии. Обелиск многократно клонировали для усиления — но мы все знаем, к чему это приводит. Инопланетяне начали превращаться в некроморфов. Они были огромных размеров, и их дизайн в целом вышел очень интересным — как и их архитектура, музыкальный язык, научные достижения. Тогда, чтобы остановить эпидемию, инопланетная раса построила гигантскую машину, которая заморозила планету и не дала обелиску завершить трансформацию. Два миллиона лет холодная планета дрейфовала в космосе, пока всего лишь за 300 лет её едва не оживили.

Что самое интересное — сами инопланетяне тоже были колонизаторами. Тау Волантис не была их родной планетой, но стала их последней. Главный вопрос — зачем обелиски превращают всю органику в некроморфов? Оказывается, обелиски — это творения гигантских существ под названием Кровавые Луны. Кровавая Луна — это некроморф размером с планету. Это единый организм, напоминающий медузу, который телепатически общается с себе подобными. Кровавые Луны считают себя божествами. Они путешествуют по вселенной и превращают всё живое в себе подобных, оставляя после себя мёртвый космос. Для этого они разбрасывают по разным планетам обелиски, которые запускают процесс эволюции разумных рас. Кровавым Лунам нужны расы настолько умные, чтобы те собственноручно могли создавать обелиски. Когда такая раса достигает зенита своего существования, перед ней встают проблемы нехватки ресурсов и перенаселения. Этим пользуются обелиски, отправляя сигнал, который реанимирует мёртвые клетки. Начинается эпидемия, и всё живое превращается в некроморфов. После этого все некроморфы собираются возле обелиска, и тот запускает процесс Вознесения. Все некроморфы поднимаются в небо, кружатся вокруг обелиска и создают единую плоть, которая вскоре превращается в Кровавую Луну. Кровавая Луна забирает части планеты вместе с мясом некроморфов и обелиском для связи, получает сознание, после чего телепатически соединяется со своими собратьями. Именно такое существо и заморозили инопланетяне на Тау Волантисе, не позволив ему терраформировать планету.

Выходит, что разумные продукты эволюции обязаны своей жизнью обелискам. Юнитологи были частично правы, ведь задача таких рас — стать строительным материалом для Кровавой Луны, которая действительно объединит их сознания воедино. Неизвестно, как эти существа создают обелиски, но известно, к чему это приводит. Серия закончилась неоднозначно и не даёт чётких ответов на вопрос о судьбе Айзека. Впрочем, все мы видели концовку дополнения Awakened — возможно, нечто подобное ждёт нас уже через триста лет.