UA  |  RU

«Ей, ти! Нарешті прокинувся»

Нас в кайданках везуть на візку. Ми – злочинець, який повинен заплатити за свої злочини перед Імперією в місті Хелген. Компанію нам складають троє чоловіків: один – злодій, інший, чоловік на ім’я Ролаф, воїн Братів бурі, а третій – їхній очільник і законний король Скайріму Ульфрік Буревісник. Ми приїздимо до Хелгену, шикуємось в ряд і чекаємо своєї черги на запаморочливу процедуру – відрізання нашої голови гострою сокирою. Але свята не буде, так як на Хелген нападає дракон.

 

ВІДЕО НА ЦЮ ТЕМУ ДИВИСЬ НА YOUTUBE-КАНАЛІ ARTLINE PLAY

 

 

 

 

В паніці, імперські солдати розбігаються і розчиняються в бурхливому натовпі. Дракон спалює будинок за будинком, а ми разом з Ролафом намагаємось вибратись з цієї веремії живими. Одразу зазначимо, що гра дає вибір вже на початку – йти за сином Скайріма чи за імперцем, але цю оповідку ми позбавимо дуальності і звузимо до однієї сюжетної стежини. Разом з Ролафом ми забігаємо до гарнізону, де знаходимо зброю. В свою чергу, нас знаходять імперські солдати, які хотіли лишити нас голови. Зав’язується бійка, яка веде до панегіриків імперцям, ми тим часом втікаємо через чорний хід і відправляємось в Рівервуд, до сестри Ролафа. 

 

 

Як було обіцяно, нас годують і дають прихисток. Ролаф каже, що може замовити за нас слівце, якщо надумаємо вступити до Братів Бурі, та на порядку денному – дракон, який несе смертельну загрозу містам Скайріма. Ми відправляємось в Вайтран, щоб попередити людей про небезпеку. Нас приймає сам ярл, після чого знайомить з придворним магом. Той дає важливе завдання – відшукати карту поховань драконів, яка знаходиться в Вітряному піці

 

 

Крізь бурю та сніг, наш герой сягає того місця і заходить всередину, де зустрічає шукачів скарбів і драугрів, мертвих скандинавських воїнів, які тут за старших. Ми даруємо смерть кожному, включаючи дурника, який хотів нас розвести, заходимо в головний зал, вбиваємо ватажка мертвих і забираємо карту. Фокусуємо погляд на якомусь монументі з незрозумілою мовою – одне зі слів світиться і немов торкається нашого розуму, але нічого не змінюється. Невтямки, ми відносимо карту в Вайтран, та попадаємо в саму гущу подій – дракон напав на сторожову башню неподалік. Потрібно діяти. В небі дійсно ширяв здоровенний змій, чий силует огортав величезною тінню землю. Дракон кричав та палив, але хоробрі захисники Вайтрану не відступали. Луками, мечами та списами відважні воїни таки закабанили дракона й пустили йому кров, та тут відбулось дещо незвичайне. Тіло змія заграло барвами, немов енергія з його тіла просилась назад до неба. Та ні, вона направила свій потік до нас і увійшла в нас, тоді як тіло дракона вмить перетворилось на старий скелет. Всі навколо були спантеличені. «Довакін!» - сказав один з них, а інші підхопили. Довакін, дракононароджений, гроза та смерть всіх драконів, якого не бачили вже сотні років. Вони вбивають драконів і поглинають їх душі, зміцнюючи свій туум – силу голосу, яку Дракононароджені використовують для війни з драконами. Ми повертаємось до ярла і оповідаємо йому події, як нас перериває крик з небес – це Сивобороді кличуть Довакіна з найвищої гори в Скайрімі під назвою Високий Хротгар. Туди ми й здійснимо наше паломництво, подолавши сім тисяч східець. 

 

 

Коли двері храму зачинились і пронизливий морозний вітер перестав дути нам в спину, ми опинились посеред старців в темних капюшонах з довжелезними сивими бородами. Це Сивобороді – стародавній орден, який практикує магію голоса – ту’ум. Коли душа дракона перейшла до нас, вони відчули це й вирішили перевірити чи справді ми Довакін. Герой демонструє силу власного голосу, направивши туум прямо в обличчя старців – ті ледь не полетіли з гори, та таки пересвідчились, що ми не Ані Лорак! Сивобороді діляться з нами знаннями і відкривають нам ще два слова, які ми опановуємо в мить. Нічого дивного, адже в цій грі ми – обраний.

 

 

Зрозуміли це й Сивобороді, які відправили нас в наступний данж за Рогом Юргена. Тут атмосфера та ж, що й на Вітряному піці. Повторно кладемо спати драугрів, а в кінці замість обіцяного нам Рогу знаходимо записку: «Зустрінемось в таверні в Рівервуді».

Хто ж цей таємничий спритник? Потрібно з’ясувати. Не гаючи часу, ми йдемо до Рівервуду і діємо за наданими нам вказівками: знімаємо потрібну кімнату й чекаємо на злодія без 937 9992. Двері відчиняються, а за ним – жінка-норд з довгою плетеною косою. Вона веде нас через зал в іншу кімнату, потім проводить в кімнату потаємну, сховану за шафою. Жінка називається Дельфіна і вона член стародавнього ордену Клинків. Цей орден поклявся захищати людей від драконів, чим займається вже тисячі років. Зараз Клинки розбиті через недавню війну з Талмором, але деякі члени ордену, як вона, вдало переховуються і вичікують нової появи драконів і довакіна. Дельфіні поталанило – вона дочекалась і одного, і другого. Перевіривши нас на оригінальність, ця жвава жіночка вирішує діяти. Вона дає нам Ріг Юргена, щоб ми віднесли його Сивобородим, після чого видає наступну настанову. Дельфіна каже, що дракони з невідомих причин почали оживати з мертвих. Керуючись логікою і картою драконячих поховань, вона вирахувала, де саме пройде воскресіння наступного дракона – в цьому випадку без паски і служби. Вони повинні бути там, в Рощі Кін, щоб побачити все на власні очі, та для початку – Ріг. 

 

 

Довкін відносить його, після чого монахи приймають нас до своїх лав. Ми йдемо в Рощу Кін і бачимо, як величезний дракон на ім’я Алдуїн прилітає на могильник і воскрешає свого брата. Що найдивніше – дракон говорить з нами, його голос лунає в нашій голові. Алдуїн покидає могильник, а ми разом з Дельфіною повертаємо іменинника до потойбіччя. Поглинаємо його душу, завдяки чому отримуємо лайк від Дельфіни і новий час для сходки. 

 

 

Перетнемось знову в Рівервуді. Дельфіна каже, що інфа про драконів може бути в ворожої для них країни – Талмора. Щоб вияснити чи знають щось талморці, треба вдаритись в шпіонаж. Ми відправляємось на прийом в талморське посольство, який влаштовує ельфійка Еленвен. Там на нас чекає засланий козачок, який проведе нас туди, куди треба. План спрацьовує – ні в кого не виникає підозр щодо здоровенного норда, який тиняється коридорами посольства і все це навіть не завдяки неймовірному стелсу, а нейомвірним скриптам. В кінцевому результаті нас все одно палять, тому доводиться братись за старе і згадувати про всю науку фільмів в жанрі слешер. З того всього ми дізнаємось, що талморці знають ще менше, ніж ми. Зате з їхніх записів ми дізнаємось про ще одного члена Клинків – старого Есберна, який переховується в якійсь Щурячій норі

 

 

Дельфіна знає, що це за місце і знаходиться воно в Ріфтені, місті Гільдії Злодіїв. Щоб потрапити до нори, нам треба втертись в довіру до Гільдії. Так ми непомітно підкидуємо крадене колечко одному телепню, після чого опиняємось в штаб-квартирі Гільдії Злодіїв, що глибоко в каналізації. За нею, ще глибше в каналізації, і знаходиться Щуряча нора – місце для зламаних та відчайдушних, для тих, хто ховається від переслідувань і репресій. Там свої вхідні двері на дванадцять замків зачиняє старий Есберн, архіваріус Клинків. Ми проясняємо йому ситуацію без особливого шелесту, після чого відводимо до Рівервуду в потаємну кімнату за шафою. Есберн розповість нам історію про Алдуїна – першого в світі дракона, наймогутнішого та найбільш пихатого змія, котрий вирішив правити цим світом, а після – довести його до логічного кінця. З Алдуїном пов’язана його доля – дракон повинен зжерти світ і принести апокаліпсис. Та колись давно, за царя Гороха, благодатний орден Клинків зумів перемогти Алдуїна і відправити його до нетрів часопростору. Цим самим вони лише відклали кінець світу, адже Алдуїн повернеться і зробить те, що повинен. Щоб знову перешкодити його планам, ми повинні знайти більше інформації про ту стародавню битву. Як Клинкам вдалось перемогти Пожирателя світу? 

 

 

Есберн знає точку, тож веде нас до стародавнього храму Клинків біля міста Маркарт. Розгадавши декілька ребусів, ми заходимо до головної зали, де розпростерлась так звана «Стіна Алдуїна». Це велика фреска, на котрій зображено як герої минулого перемогли цього монстра. Виявляється, що вони використовували спеціальний крик під назвою «Драконобій». Він сковував дракона в небі і змушував його спуститись на землю, де ставав вразливим до мечів, стріл та списів. Біда в тому, що цей крик вже давно забутий. Про це Довакіну розповідають Сивобороді і відправляють його до старійшини їхнього ордену, який живе на самій вершині гори і рідко коли спускається до них. Щоб дістатись туди, вчимо ще один крик, який розганяє туман та негоду.

 

 

Старійшиною Сивобородих виявився дракон Партурнакс, рідний брат Алдуїна. Колись він бився за свого брата, та згодом став на бік людей, адже Алдуїн – егоїстична та самозакохана потороч. Партурнакс навчив людей магії голосу драконів – ту’ум. З того часу він став на сторону світла, та справа все ще не закінчена, так як герої минулого не змогли остаточно перемогти Алдуїна, вони всього лише відстрочили кінець світу. Для того, щоб перемогти Алдуїна, Клинки використовували не лише легендарний крик, але й Древній свиток. Свитків є багато і існують вони поза часом та простором, створюючи цілі світи. За допомогою одного з них Клинки перенесли Алдуїна в часі – з минулого вони відправили його до майбутнього, через що дракон й з’явився сьогодні. Партурнакс каже, що нам потрібно знайти цей Древній свиток, відправитись назад в минуле і вивчити від героїв крик Драконобій.

 

 

Все це звучить фантастично, та не забуваємо, що ми – Довакін, тому вирішуємо будь-які проблеми. Так як всі знання в Скайрімі знаходяться в Магічній колегії Вінтерхолда, ми беремо ноги в руки і шміруємо туди, вбиваючи шляхом драконів і поглинаючи їхні душі. В Колегії знаходимо бібліотеку і говоримо з нахабним архіваріусом, який попускається після того, як чує, що ми – Довакін. Старий приносить нам потрібні книжки і каже, що про Древній свиток знати може тільки їхній головний – Септимій Сегоній, але в нього трошки потік бачок: він схибнувся на Древніх свитках і став аскетом з власною скитою в льодовій ямі на далекій півночі. Далека північ виявилась не такою вже й далекою – за пару метрів від Вінтерхолду, зате вкрай цікавою.

 

 

Виявилось, що Септимій знайшов якийсь дивакуватий двемерський куб, який не може відкрити. А дуже хоче, бо в тому кубі знаходиться серце бога. Септимій вважає себе найрозумнішим серед людей, але в зрівнянні з богами – він просто кретин, тож хоча б на мить хотів б доторкнутись до істини і пізнати її як годиться. Септимій каже, що Древній свиток знаходиться неподалік в двемерських руїнах, та якщо герой його знайде, нехай принесе йому його розшифровку, щоб він відкрив куб і нарешті отримав свій обіцяний оргазм. Ми відправляємось до руїн, які виводять нас до Чорної межі, посеред якої стоїть башня з свитком.  Довакін читає свиток, а той переносить його в битву з Алдуїном, де ми й вчимо Драконобій. Довакін повертається до Партурнакса як на горизонті з’являється Алдуїн і нападає на нас. Ми даємо йому відсіч, руйнуючи міф про його силу, але дракону вдається втекти. Партурнакс каже, що Алдуїна неможливо вбити в цьому світі, так як він - син бога Акатоша. Зате його можна прикончити в іншому світі, якщо туди потрапити.

 

 

Дорогу шукатимемо за допомогою поплічників Алдуїна. Виявляється, що Вайтран і Драконяча межа – це справжній капкан на драконів. Нам потрібно дізнатись ім’я одного з них, гукнути його і заманити в пастку, після чого змусити видати конспіративну квартиру Алдуїна. Довакін полонить дракона Одавінга, який на половину встиг розчаруватись в Алдуїні, а на інші половину – поставити під сумнів його правління та силу. На своїх плечах Одавінг відносить нас до місця, з якого можна потрапити до іншого виміру під назвою Совнгард, який є прототипом вікінгської Вальгалли. От лише Алдуїн – хитрий чорт. Він осів там, щоб жерти душі павших воїнів і набиратись сили. Щоб це зупинити, ми повинні пройти до храму і відшукати тих самих героїв древності, які колись і перемогли Алдуїна. Ломимо кабіну сторожу на фейс-контролі і забираємо наших нових товаришів. 

 

 

Ось воно – фінальна битва зі злим антагоністом. Разом з Клинками Довакін легко перемагає Алдуїна в Совнгарді, тим самим рятуючи світ і душі полеглих воїнів. Дракони припиняють своє воскресіння, а світ більше не знаходиться в небезпеці. Та є в Скайрімі й багато інших важливих справ, які чекають на довакіна. Є в Скайрімі й інші божества, які бажають переплести з нами долю. Та про це в інших відео. Підпишись на ARTLINE PLAY, постав лайк цьому відео і розкажи про власні рішення в легендарній грі. Також не забувай, що на сайті інтернет-магазину Артлайн ти завжди можеш купити топовий ігровий ПК. Зустрінемось незабаром на цьому ж місці. 

 

Питання

Скільки часу потрібно, щоб пройти основний сюжет Skyrim?
Основний сюжет можна пройти за 12 годин
Скільки DLC вийшло для Skyrim?
До гри вийшло 3 доповнення: Dragonborn, Hearthfire, Dawnguard
Який розмір світу Skyrim?
Розмір світу Скайрім складає 39 кв. км
Скільки в Скайрім квестів даедра?
В грі 15 квестів від даедричних принців