UA  |  RU

Сучасність чи класика? Питання не риторичне, а одвічне. Адже всі ми знаємо, що колись була зеленіша трава, блакитніше небо і куди кращі комп’ютерні ігри. Чи все це просто ефект Мандели з фейковими спогадами, котрі переслідують нас примарами по сьогодні? Бо саме по сьогодні частенько виходить ціла купа відео, в котрих порівнюють старе й нове, і тут не треба бути букмекером, щоб зрозуміти, хто фаворит. На ділі ж безліч подібних відео розводять доволі прості і примітивні маніпуляції, котрі доволі суттєво викривлюють реальність. Сьогодні розберемо один з таких, а перед цим раджу завітати до інтернет-магазину Артлайн за ігровою збіркою, котра дозволить тобі реалізувати геймінг на максималках. Заходь в розділ «Акції» і доповни свою покупку дуже приємними бонусами.

 

ДИВИСЬ ПРЕМ'ЄРУ НА YOUTUBE

 

Ти ніколи не помічав, що переважна більшість успішних відеоігор сьогодні – це тайтли зі стажем більше ніж 25 років? Ще трохи і пенсія, але легендарні серії не збираються зникати, навпаки: робляться рімейки, штампуються продовження, а на крайняк випускаються ремастери зі злегка кращим освітленням і чіткішими текстурами. Розробники зайшли куди далі і вигадали таке поняття як nextgen – це коли беруть стару гру, злегка її змінюють і твій ПК перестає її тягнути. Веду я до того, що сьогодні нових, амбіційних тайтлів вкрай мало, так як створювати подібне – великий ризик, великі гроші і великий час розробки, який може не окупитись. Куди простіше зробити нову частину вже відомої серії і так чи інакше заробити на цьому. Біда лиш в тому, що нові частини старих серій часто можуть бути гіршими за старі ігри цих серій. 

Першою спадає на думку серія Assassins Creed, котру всі ми пам’ятаємо з дитинства. Перші три гри – незабутній шедевр, котрий по сей день може втирати носа новим частинам. Подивіться лише на натовпи в Assassins Creed Unity і натовпи в Mirage – різниця на лице, хоч Міраж і доволі хороший асасин. Сьогодні коли викручуєш щільність натовпу на максимум комп може вихопити приступ епілепсії. А що змінилось? Раніше навіть модельки неписів були куди більш унікальними, ніж в сьогоднішніх іграх, де на ввесь натовп чотири лиця. Колись проробляли фізику кожного предмета і кожної деталі. Плащ розвіювався за законами фізики і реагував на інші текстури, тоді як сьогодні за 5 років допрацювань Кіберпанк видає неписів, чиї руки проходять через тарілку. Про Кіберпанк досі можна багато говорити, адже досі цю гру так і не довели до розуму.

Тим часом, гортаючи Ютуб, на вас з різних сторін можуть накинутись відоси з подібними порівняннями. Іноді вони справедливі, а іноді – спекулятивні. Одне з таких відео трапилось мені близько місяця тому і за місяць воно встигло дістатись позначки в 650 тисяч переглядів. Сучасні ігри проти старих ігор – вгадайте, на кого тут робиться ставка? І починається все дуже навіть адекватно: колись і оточення не було статичним, і боти демонстрували прояви інтелекту, і оптимізація була куди кращою. З цим важко посперечатись, а от посперечатись з показаним в цьому відео не просто можна, але й треба. 

Все починається класно, демонструючи сучасний штучний інтелект без інтелекту. Вороги ані реагують на світло, ані на звуки. Справді в безлічі сучасних ігор боти взагалі не реагують на ліхтарик навіть впритул, тоді як більше ніж 25 років тому це було реалізовано в Splinter Cell чи Metal Gear. Це сильно розчаровує, та варто зазначити, що сьогодні робиться це для того, щоб спростити геймплей, тоді як в нульових ти міг купити диск і товкти його хоч років десять до моменту, коли таки пройдеш вартових і ні разу не спалишся. Цілою родиною проходили, передаючи джойстик. Сьогодні ж хоч в дупу їм світи, вони нічого не побачать, а стелс загалом дійсно не відшукав для себе надзвичайних покращень, хоч і покращення як такі присутні, от лише реалізовані вони не так, як хотілось б. Якщо в тій ж Metal Gear вид кожного противника – це конус перед ним, котрий і реалізує його бачення, то в новіших іграх вже використовують систему зони видимості ландшафту. Тобто конус бачення вже взагалі не конус і він намагається імітувати бачення наближене до реальності. Прикол в тому, що в старих іграх подібні конуси бачення були і ззаді противників. Це називалось чуттям і воно не працювало так як переднє бачення, завдяки чому противник міг почути або відчути, що в нього є щось за спиною. Чисто як в реалі, тоді як сьогоднішній реал таких фішок не дає. Якщо підкрався ззаду – хоч вальс гуляй, ніхто тебе не почує. 

Але ж інтелект, яким чином інтелект ботів в 25-му гірший за інтелект ботів в 05-му? Як це можливо в часи розквіту всіляких АІ, котрі пилять різного калібру ідіотизм всього лише за декілька хвилин? Справа в тому, що сучасний штучний інтелект не використовується в розробці ігор в якості так званого повноцінного розробника. Тобто штучний інтелект застосовують лише до генерації карти і світу, а також для обмірковування неписів різноманітних дій, котрі ті спочатку аналізують. Часто це приводить до нереалістичної поведінки, що руйнує ілюзію сприйняття. Раніше ж в іграх часто використовувалась модель поведінкового дерева для NPC, котре робило поведінку куди більш глибокою і навіть непередбаченою. Ще глибшою поведінку робила система цілеорієнтованого планування дій. Така система використовувалась в FEAR, футажі з котрої автор ролика використовує в якості надбань минулого. Припустимо, що НПС хоче пройти до іншої кімнати. Для цього система збирає для нього всі дані про стан цього світу в даний момент, вираховує дистанцію, чи зачинені двері, чи є ще якісь перешкоди, і лише після дає команду неписю до дії. З часом і цю систему апнули до ієрархічного планувальника мережі задач – це ще більш масштабна система, котра створює цілі плани дій. 

Сьогодні ж все куди простіше. Розробники не часто запарюються подібними системами і просто накидують як можна більше ворогів на рівень, котрі або пруть тобі прямо в лоба, або безкінечно ховаються в одному й тому ж укритті, допоки не поставиш хедшот. Колись штучний інтелект правильно обирав укриття і постійно їх змінював, реагуючи на те, що відбувається навколо. Сьогодні чи в тому ж Кіберпанку, чи в новій Мафії – вони просто тусять на одній точці і чекають смерті, не більше. Це дійсно так, але вже після півтори хвилини відео починаються коники. 

Нам показують Сталкер 2 і показують, що тут вимкнений friendly fire і вороги не соромляться стріляти туди, де знаходяться їхні брати по зброї. Після показують як колись за це подумали, завдяки чому боти цурались стріляти з-за спини товариша. З одного боку це дійсно круто і логічно, а з іншого – виглядає це як лайно. Гляньте на простір, який залишається між мною й іншим противником – там навіть моя баба влучить в довбешку. Тут це виставляється як «хахаха лол», а після нам показують як тушкани не можуть правильно відшукувати шлях до персонажа. Виставляється в світлі «гляньте які вони тупі», не розуміючи простої істини – в тушканів завжди була така поведінка ще з часів перших Сталкерів, а якщо б кожна їх зграя постійно бігла на тебе як в Скайрімі, вони б стали одними з найбільш геморних мутантів в Зоні. Типу система пошуку шляху зі Скайрім – це топ? Коли за тобою моби бігають по пів карти з бойовою музикою, як бігуни з Кенії, тим паче знаходять тебе в будь-якому варіанті, бо вони палять через стіни. Це типу класно і цікаво?

Що ж, в Сталкері теж палять через стіни і відшукують тебе за будь-яких умов, тому показане – проста спекуляція. Як і з Resident Evil 7. Якщо б автор цього відео хоча б раз та й зіграв в Резик, замість падати на сраку перед головним меню, він б розумів, що сталкери в цих іграх виконані якраз таки дуже збалансовано. Якщо Дімітреску чи Містер Х буде бігати за вами по всій карті як навіжений, ви ані відшукаєте нічого, ані проведете нормальне дослідження, ані кайфу не отримаєте, бо відлітаєш з двох тик, а кожен респаун спавнить такого сталкера в новому місці. На противагу показується Alien Isolation – чиста гра в хованки з дуже простою суттю проти екшн хоррор-шутера. Якщо б сюди додали ще й «Дістати сусіда», я б не здивувався.

Наступна порція маніпуляцій стосується руйнування. Мовляв руйнація в іграх колись була дійсно на рівні, тоді як тепер навіть бочку в CS2 перевернути не можна. І це дійсно правда, оскільки сучасні ігри якомога більше прагнуть статичності задля підвищення оптимізації. Колись розробники старались наділити кожен предмет власною фізикою, зробити якомога більше предметів юзабельними, тоді як сьогодні навпаки всі прагнуть до мрамурного надгробка під назвою оточення. Автор заходить з козирів і порівнює стару Батлу з новішою, та як на мене і там, і там все окей, а в Battlefield 6 й взагалі буде ще краще. А от що підхарило – то це порівняння онлайн-ігор з одиночними. Чувак бере Helldivers 2 і порівнює руйнівність в цій грі з Red Faction, котра БАЗУЄТЬСЯ НА РУЙНАЦІЇ. Це така крінжа, що передати важко, порівнювати одиночну гру, чия головна фішка – руйнівність, з онлайн-проектом. Серія Red Faction взагалі саме про руйнацію всього і вся, тоді як інші ігри ставлять перед собою куди інші завдання. Після в автора ролика так і не знайшлось гідних кандидатів з минулого, які б реально продемонстрували топову руйнівність. Це не дивно, бо колись такі ігри можна було порахувати на пальцях, тоді як сьогодні майже кожна одиночка має шматочок соковитої руйнації об’єктів. Все ж ця фішка трохи відійшла останнім часом через кривих розробників з кривими оптимізаціями, та це не надовго. 

Після нам показують як можна було взаємодіяти з оточенням. Це конотація попередньої теми, яка розкриває себе куди краще в минулому. Раніше і рослинність прострілювалась і розліталась, трава горіла, предмети не були приклеєні до стола. Освітлення розбивалось, як і скло, тоді як сьогодні все це йде з великими обмеженнями. І стосуються ці обмеження знову онлайн-проектів задля стабільності FPS, тоді як тут все показане – одиночні ігри. Тягнути в таке відео Mindseye, котра й гру слабко нагадує, взагалі крінжа.  А от після показують дуже хорошу річ, про котру я говорив в ролику «Некстген – це розвод», а саме – відображення. Куди поділись відображення в іграх, якщо вони були добре реалізовані ще в 90-х? Це загадка для мене, бо з приїздом технологій рейтрейсингу і відображення, і нормальні тіні, і контраст разом з крутим освітленням просто зникли. Хочеш їх побачити знову? Бери RTX

Фізика води теж лажає, та і тут дорогий автор навалив маніпуляції. Він порівнює фізику хвиль з інді-гри Bright Memory Infinite з фізикою води в Batman Arkhaм. Bright Memory робила одна людина з бюджетом в пляшку Білого Нефільтрованого, тоді як Аркем створювали Юніверсал Пікчерс, вбабахали туди мільйони доларів і в результаті отримали брусок дерева, котрий навіть в 2022-му лагав на компі з RTX-м. Після, бачте, відмовились поляки від технологічного прориву, щоб дощ землю мочив – гляньте тепер на реальний футаж, відзнятий мною декілька днів і тому і відшукайте ще одну маніпуляцію. 

Після навалюють «уваги до деталей» типу сьогодні ціле місто НПС більше перебити не можна і це страшна трагедія. В мене питання – а нащо? Колись всі ми цим страждали в Готиці чи в TES, та до чого це приводило? До зламаної системи квестів? До неможливості рухатись далі по сюжету? Тим паче колись частенько через неуважність протискав удар і давав по кабіні неписю, а після той запам’ятовував це на все життя і постійно агрився. Круто? Взагалі не круто, як і подібні казочки. Та є тут й інший бік медалі – колись противники постійно реагували на шкоду і робили це дуже навіть реалістично, тоді як сьогодні в більшості ігор цього немає, що дуже сильно бісить. Шось типу Oblivion Remake Remastered за півтора куска, де зі всього оновили лиш картинку, а гру залишили такою ж старою і дубовою. 

Потрібно розуміти, що сьогодні вашою увагою дуже легко маніпулювати. Достатньо знайти декілька подібних відео з порівняннями, щоб пересвідчитись в тому, в чому ви самі хочете себе переконати. Правда в тому, що колись розробники дійсно любили свої ігри і добагали їм, приділяли величезну увагу деталям, намагались зробити свою гру унікальною і неповторною, щоб лише в ній таке було і ніде більше. Тайтли колись були дуже амбітними, там не було повісточок і політики, а також небажаним гостем була цензура, оскільки ігри – це, перш за все, мистецтво. Сьогодні ж одну гру роблять 200 людей, жоден з котрих не несе якоїсь серйозної відповідальності за фінальний стан продукту, не створюється майже нічого автентичного і робиться все за методичкою, спрощено, яскраво і без якоїсь наповненості. Все ж далеко не всі сучасні ігри такі, але переважна більшість точно. Правда в тому, що і в старих, і в нових іграх були свої плюси та мінуси. Якщо ви б запустили гру 20-річної давності сьогодні, ви б побачили дуже застарілі геймплейні схеми, які реально втомлюють, тоді як сучасні проекти виглядають куди жвавіше. І навпаки – битва плюсів і мінусів вічна, та головне – об’єднати найкраще в майбутньому і відкинути всілякий непотріб. А що ви думаєте про це все? Залишайте коментар під відео, залишайте ваш лайк і підписуйтесь, ну а зустрінемось ми на цьому ж місці. 

 

- ну а зустрінемось на ARTLINE PLAY