Ігрову індустрію лихоманить. Ціни, гроші, повісточки і хайп – це все, що цікавить сьогоднішніх розробників, через що справді хороші ігри виходять рідко. Ті, що таки виходять часто стають вкрай проривними проектами, як Clair Obscur, а після розповідають, що за Ubisoft взагалі не було б ніякої Clair Obscur, так як подібну гру, за словами її головного директора, вона робили б 25 років. На світло виходить і Глен Скофілд, батько серії Dead Space, і каже, що йде на пенсію. Викликано це саме сьогоднішньою ситуацією з індустрією. «Зараз, коли індустрія на паузі, здається, що ААА-ігри ще дуже далеко». Розберемось в цій історії вповні, а перед цим залишу ваше запрошення на сайт нашого інтернет-магазину, де ви завжди можете купити топовий ігровий ПК. Бери до нього периферію Hator і попадай під 30% знижку.
ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE
Глен Скофілд – людина-легенда. Це один з розробників, котрий зумів перевернути індустрію верх дном і задати їй новий курс, на чию стежку вона виходить навіть сьогодні. Глена називають батьком Dead Space, адже саме під його керівництвом та за його ідеями була створена оригінальна гра 2008-го року, котра розповзлась на трилогію і один рімейк. Після Глен покидає студію і створює нову – Sledgehammer Games, котра успішно створює нові частини Call of Duty.
Та амбіції Скофілда були куди вищими ніж закриватись в найпопулярнішому жанрі. Він завжди хотів повернутись до витоків і продовжити справу Dead Space, от лише Електроніки таку ідею не схвалили. На одному подкасті 8 місяців тому Глен заїкнувся про Dead Space 4. Він каже, що він вже пропонував компанії створити продовження, адже має багато цікавих ідей та напрацювань, але Електроніки відморозились, видавши порцію сорі-шкода. Схоже на те, що чуваки не хочуть ще один The Callisto Protocol, який, за дивовижними причинами позиціонується як провал. Та ідеї Скофілда сягають не лише Dead Space, а й куди глибше.
На днях він написав пост на Linkedin, в котрому розповів дещо цікаве. Глен каже, що останні 8 місяців він тихо і спокійно працював над новою ідеєю гри разом зі своєю дочкою Ніколь. Вона й була генератором ідеї нового хоррора, хоррора, котрий ви ніколи не бачили раніше. Глен каже, що розвиток цієї ідеї міг б створити цілий субжанр хоррорів, це дійсно щось більше. Вони вирішили вкластись в бюджет 17 мільйонів зелених, щоб зробити прототип гри з невеликою командою розробників.
Тестери закохались в концепт, але 17 мільйонів баксів ніхто так і не дав, після чого посипались куди скромніші пропозиції. Від 10 мільйонів сума скочила до 2 мільйонів, а після Глен сказав – до відзеня, краще такі ідеї нехай в тумбочці полежать ніж за копійки їх віддавати. Після Скофілд каже, що на разі йде на пенсію, адже індустрія на паузі, через що справжні ААА-ігри ще дуже далеко. І все це дуже погано.
Справа в тому, що сьогодні витвори мистецтва позиціонуються як продукт, який треба продати. Якщо на початку нульових шалені ідеї втілювались без зайвих запитань і ставали культовими, приносячи гроші, то сьогодні все працює навпаки. Сьогодні артисти повинні орієнтуватись на аудиторію, щоб вижити – і це суперечить будь-якій логіці. Адже насправді кожен справжній митець творить тільки для себе, адже якщо ти творитимеш для аудиторії і підеш у неї на повідку – все швидко закінчиться, а може ніколи й не розпочнеться. Ігрова індустрія перетворилась на супермаркет з ГМО-продуктами, котрі тепер ігровмісні. Часто ти не купляєш просто гру, а купляєш собі справжню роботу. Топові одиночні ААА сьогодні – справжня рідкість, так як сучасна політика сучасних ігрових девелоперів змушує роками розсмоктувати ідею такою гри і зважувати всі ризики, щоб не опинитись в канаві.
Гійом Брош, керівник Clair Obscur, висловлюється стосовно цього так:
«Такі проекти, як цей — з новою IP, оригінальними історіями, повністю оригінальними персонажами — дуже важко проштовхнути у масштабній компанії. Існує багато етапів затвердження, і загалом, у великих структурах ви вже повинні зарекомендувати себе і бути досить високо в [посадовій] ієрархії, щоб мати шанс на пітчинг такого роду проектів»
Брош каже, що зробити таку гру з великою командою розробників дуже важко, а робили б її біля 25 років. Дивлячись на Ubisoft, взагалі виникає питання чи зробили б вони щось подібне. Адже для Ubisoft головне – не ігри, а виручені за них гроші. Про це відкрито натякає Ів Гіймо, гендеректор Юбіків. Чувак каже, що мікротранзакції навпаки роблять ігровий досвід веселішим, бо гравці можуть персоналізувати свої аватари, щоб прогресувати. В мене питання – а як косметичні предмети можуть допомогти мені в прогресії? Це ніби купив диплом і зразу став мудрим, або купив права і ти вже шофер. В кінці Гіймо виправдався, мовляв мікротранзакції не є обов’язковими, та ми прекрасно зрозуміли цей хід думок. І скажіть, як можна говорити з такою людиною про витвори високого мистецтва?
З Electronic Arts ситуація схожа. Чуваки конкретно сфокусувались на декількох тайтлах, котрі є їхніми основними дійними коровами, тоді як все інше – не на часі. Футбольчик, формула, Батла, а в проміжках невдалі й абсолютно мертві частини Need for Speed і новий Dragon Age Veilgard, котрого мені вистачило за годину гри. Все ж промінчик світла є – рімейк першої Dead Space, який добре розходиться в Стімі і заробляє лише позитивні рецензії. Та Електроніки поки не поспішають створювати Dead Space 4, хоч це безумовно був би страшний хіт. А не поспішають через провал Callisto Protocol, через що Скофілд покинув новоспечену студію Striking Distance.
Про Callisto я вже говорив в роликах, однак називати цю гру провалом в мене язик не повертається, скоріш – шедевром, який дозволяє по-новому поглянути на космічний боді-хоррор. Антураж, сюжет, атмосфера, крутезна графіка і дуже динамічна бойова система в поєднанні з просунутою системою розчленування дарують незабутні враження, а більшість негативних відгуків насправді стосуються перших днів релізу, коли гра була погано оптимізована.
Ввесь цей безлад в ігровій індустрії бісить й іншого легендарного розробника – Хідео Коджіму. На днях він сказав, що сучасні ігри втратили оригінальність та автентичність. Як приклад він подає ігри з Summer Game Fest.
"Навіть візуальні ефекти та ігрові системи практично однакові. Багатьом людям це подобається, я розумію. Але для індустрії важливо привносити щось справді нове"
Також Хідео каже, що сучасні розробники не тямлять сам предмет, по якому вони створюють гру. Він стверджує, що для створення Metal Gear і Death Stranding особисто проходив якесь спеціальне військове тренування по "вбивству людей", тож зумів додати багато реальних прийомів рукопашного бою та стрільби.
"Це досить сумно, коли творці військових ігор, мабуть, не знають, як розібрати зброю чи як із неї стріляти"
І наш японський друг повністю правий. Знайти сміливі ідеї в іграх сьогодні майже неможливо. Всі вони стосуються або старих ігор до 2016-го, або невеликих інді-проектів, у котрі не всі грають. Де ви сьогодні побачите такі сміливі напрацювання як в першій The Evil Within чи в P.T. Коджіми, яка так і не вийшла? Більше того, сучасні ігри у пропрацюванні деталей програють старим іграм, та останні ще й фори можуть дати! Якщо хочеш такий відос – пиши в комент. Цікаво, що Коджіма навіть відмовився грати в майбутній рімейк Metal Gear Solid Snake Eater – він просто сказав, що йому нецікаво. Чи це через складні стосунки з Konami, чи через лихоманку сьогодення – неясно, та ясно те, що таких сміливих проектів як Death Stranding ми будемо бачити дедалі рідше, а дедалі частіше будуть виходити онлайн-гріндилки і безпонтові ААА, які намагаються вгодити всім і кожному. Варто пам’ятати, що ігри – це мистецтво, тож і відноситись до них треба як до мистецтва, а не товару на базарі в п’ятницю.