UA  |  RU

Як перетворити рай на пекло в Arc Raiders, що принесла обнова Flashpoint і як вона змінила гру, чому розробники тривалий час перебували в незнанні того, якою взагалі повинна вийти гра і багато іншого. Я Андрій Безсовісний, ви на Артлай Плей і перед початком залишу ваше приватне запрошення на сайт нашого інтернет-магазину, де ви завжди можете купити крутий ПК під Arc Raiders або ж замовити кастомний. Накрути голову нашим спеціалістам, а вони накрутять тобі круту збірку!

 

ДИВИСЬ ЦЕЙ РОЛИК НА YOUTUBE

 

«Нам потрібен був кращий продукт, та головна ідея була хорошою»

Так висловлюється автор Arc Raiders Кайо Брага про свою гру в нещодавньому інтерв’ю, розповідаючи про нелегкий шлях її становлення. 

«Я прийшов в Embark в 2020-му, через рік після початку створення гри, і ніхто не міг мені дати чіткої відповіді, що це була за гра»

Унікальний рецепт Arc Raiders зумів стати таким завдяки абсолютному хаосу, котрий стояв творчою атмосферою роками в стінах Embark Studios. Команда зі 120 людей мала абсолютно різні бачення гри, деякі з котрих не могли перетинатись.

«Відповіді на питання «про що взагалі ця гра» були різними. Хтось казав, що це соулслайк з роботами, хтось, що це кооперативна Shadow of the Colossus, а хтось просто називав це королівською битвою»

Якщо вас здивував тут термін «соулслайк», то варто зазначити, що з самого початку розробники постійно створювали плейтести, щоб зрозуміти, якою повинна була бути гра. Всі ці плейтести були абсолютно різними. Деякі розробники ледь не перетворювали Arc в Elden Ring, тоді як інші надавали грі інших нарисів вже наступного дня. 

«У нас була така автономія, що кожен у команді міг робити те, у що вірив, а кожен вірив у різне. У всіх були плейтести. Згодом з'явилося те, що я називаю "плейтест-битвами": кожен плейтест представляв одну з цих різних ідей про те, якою має бути гра»

Такі плейтести проводились щоденно, тому протягом довгого часу розробники дійсно не знали, якою повинна вийти гра. Вони мали певне бачення, втім правильна реалізація тут важливіша. 

«На наступному плейтесті команда, яка працювала над арками, була страшенно незадоволена тим, що всі їхні зусилля над ШІ ворогів фактично зводилися нанівець зброєю. Вони підкрутили Arc, і раптом ти граєш у соулслайк, а твоя зброя нічого не означає»

Автори розповідали, що перша хвиля роботів була настільки складною, що гравці просто не вирулювали. Розробники почали мізкувати, списувати безліч готових Арків і покращувати поведінку тих, що були введені до гри. Вони зрозуміли, що фішка не лише в самих роботах, але й в їх складності. Надто складні противники створювали девальвацію уваги гравців, через що ті залишали гру. Шершень, до прикладу, мав настільки товсту броню, що гравці просто не знали як з ним боротись, а вогняна куля не мала вразливих місць навіть під час атаки. Безліч моделей було відкладено до довгої шухляди, втім коли Embark створюють нового робота, вони завжди перевіряють вже готові варіанти і мізкують над тим, щоб вписати їх до гри. Якщо ж старі прототипи не вписуються – вигадують нових.


Взагалі з самого початку навіть основа Arc Raiders виглядала інакше. Початковий план був простий: на карті спавниться бос, гравці повинні якнайшвидше до нього добігти і вальнути, кінець. Цю модель швидко згорнули, втім хлопці так і не зуміли позбавитись постійної ідеологічної війни між своїми співробітниками. Одні виступали за мінімалістичний HUD, тоді як інші навпаки; одні хотіли жирних босів, інші ставили на велику кількість контенту тощо. 

«Кожен плейтест відкидав вчорашній проект в бік, а не рухав його вперед до релізу»

Ситуацію вирішили кардинальними мірами – студію суттєво скоротили і сконцентрувались на роботі над вже готовими напрацюваннями в жанрі екстракшн-шутера. Це дозволило продати 14 мільйонів копій всього лише за перших три місяці.
Офіційно бюджет гри не розкривали, але складає він приблизно 75 мільйонів. Тобто це чвертка від бюджету справжньої ААА-гри. За словами Браги, важлива не кількість працівників, а кінцевий продукт. Хлопці почали активніше використовувати різні технології в процесі виробництва, щоб його прискорити і не помилились, особливо з технологією фотограметрії, завдяки чому гра отримала доволі реалістичний ландшафт. Та ані ландшафт, ані всілякі чудо-технології не визначають цю гру так, як її визначає сама невизначеність. Невизначеність – це те, на чому й базується Arc Raiders. Тут ти ніколи не знаєш як поведе себе той чи інший гравець. Навіть в мирних лоббі, про котрі ми поговоримо трішки згодом, завжди є шанс померти від руки щура. 

«Навіть на таких серверах я сподіваюся, що вони не відчувають себе повністю у безпеці. Ми ніколи не обіцяли, що вони будуть у цілком доброзичливих лобі. Люди іноді можуть здивувати, вдарити в спину чи зловжити вашою щедрістю. Все це ми хочемо зберегти у грі. Так що пошук повної перерви, де є тільки PvE, ймовірно, не те, що ми хочемо досліджувати зараз, тому що ми хочемо, щоб ви не відчували себе в безпеці»

І саме цей метод є ядром Arc Raiders, є секретом її успіху. Ти ніколи не знаєш, що на тебе чекає, а страх невідомого – одна з найсильніших рушійних сил в людському житті. 

«Ми бачимо тенденції: гравці, які займаються PvP та починають занадто багато програвати, йдуть у Care Bear, типу миролюбивий рейдер. І навпаки – Care Bear'и накопичують багато багатств та йдуть у PvP. Усе це відбувається. Думаю, що ми часто бачимо, як обидва полюси висловлюють свої думки, і це дуже добре для нас, тому що ми отримуємо зворотний зв'язок»

Тут варто вкотре відкрити тему мирних лоббі, від котрої в минулому ролику дуже сильно підгоріло в декого. Найсмішніше те, що самі автори прямим текстом кажуть, що не існує в грі жодних мирних лоббі. Є просто більш мирні і на ці більш мирні ти попадаєш лише тоді, коли не дамажиш по гравцях. Почнеш стріляти по рейдерах – в наступній катці опинишся з такими ж стрільцями, перевіряв неодноразово, тоді як страшні знавці по 10 раз падали, витрачаючи на це тону часу і думаючи, що після їх кидає до мирного рейду. 

«Ми не вигадували термін "підбір за агресією". Система працює не так категорично, як думають люди. Не існує понять "дружнє лобі" або "агресивне лобі" - система продовжує змішувати всіх гравців, і все залежить від мотивації конкретних людей. Навіть якщо ви схиляєтеся до мирного стилю гри, це не позбавляє інших гравців можливості вирішити, що їм потрібні ваші речі»

Справа в тому, що розробники Arc Raiders дійсно люблять PvP. В одному з інтерв’ю вони стверджували, що так чи інакше будуть розвивати PvP-складову гри, хоч PvE й значно популярніша. І останній факт дуже сильно дивує розробників, бо під час плейтестів гравці демонстрували лише інтерес до PvP. Сьогодні завдання розробників – зберегти цей крихкий баланс.

«Ми повинні в першу чергу переконатися, що PvP-складова гри є максимально чесною. У нас є принцип – і це актуально, навіть незважаючи на формування аудиторії, орієнтованої на PvE – гра ніколи не вимагає від вас боротися з іншими гравцями. Це повністю ваше рішення. Завжди будуть люди, мотивовані на битви, тому що деяким просто подобається PvP»

                                                          

Якщо ви поцікавитесь новою операцією Arc на Ютубі, випадково ви можете дізнатись, що вона повністю міняє гру, що це новий «оце так поворот» і взагалі – це вже зовсім інша гра. Нічого з вищезгаданих тверджень під правду не пасує. Взагалі, якщо ви давненько заходили в гру, вам треба знати лише про декілька новинок і змін. Перше – додали два нових режими. Перший – hurricane, в котрому zero visibility. Другий – режим з новим арком Вапорайзером, який сьогодні може сміливо називатись найпотужнішим арком у грі. На Reddit хлопці вже встигли намалювати на нього карикатури і непроста, оскільки цей робот – це справжній Сатана.

Якщо до обнови місце чітерської машини смерті займав Ракетник, то сьогодні Ракетник може попросити пільги, бо Вапорайзер розносить все і всіх. В новому режимі вам потрібно встигнути добігти до луту і відкрити його, зберігши собі життя. З неба падає три ракети з лазерами, всередині котрих можуть бути рецепти на нові пушки. Дістати цей лут буває доволі просто, якщо маєш Лур-гранати, але не завжди ситуація йде за планом. В цьому режимі можна не так лазити за лазерами, як за підбитими гравцями. Найчастіше лутаються тут якраз таки з мертвих гравців, бо коли відкриваєш одну з ракет починається справжній хаос. На кожній карті в грі тепер є Шреддери, щоб ти не розслаблявся, а механіку годування когута переробили. 


Якщо говорити про дійсно відчутні зміни, то виділити треба збільшену кількість роботів на кожній карті. В грі з’явився Вогнеметник і Колесо-камікадзе, котрі нехило так розбавили атмосферу. Тепер куди не подайся, обов’язково зустрінеш Арк-патруль або самотнього воїна-кемпера, котрий стріляє в спину на екстракшені. Якщо взяти всі слова вище і перемістити їх на поприще PvP, це дійсно буде вже зовсім інша гра. В PvP-рейді карти з Вапорайзерами – це суцільна підстава, посеред котрої лут не може винести ніхто, бо виносять ще до того, як до нього підійдеш. Що мені подобається, то це величезна кількість способів зруйнувати життя вашому противнику. Іноді ці способи можуть грати проти тебе. Шкода лиш, що кожен наступний кіл все глибше закопує тебе в PvP-лоббі, котре не дає змоги нормально лутатись.

Це позначається негативно на заробітках, бо відбити фул прайс цієї гри можна за тиждень-другий, якщо продавати з неї предмети й рецепти на широковідомих біржах. За лут з Арк багато не платять, але часто купують, тож якщо становище скрутне – спробуй, ця штука теж затягує. У всьому іншому це то й ж Arc Raiders. На разі автори рухаються в правильному напрямку, хоч могли б насипати більше контенту і змінити менюшки крафту, зробивши їх більш доступними. Також треба насипати більше лейт-гейм активностей, про що недавно згадували самі автори.