UA  |  RU

Уже почти 10 лет "Ведьмак 3" является эталоном качества в жанре фэнтезийных RPG. Каждая следующая игра хочет быть как "Ведьмак", а каждый следующий игрок видит в себе Геральта из Ривии, беловолосого моралиста, от которого не всегда приятно пахнет. Эта тенденция до сих пор стремительно движется к бездонной яме неудач, так как очевидное копирование никак не идет на пользу в столь короткий временной промежуток. Но заимствования никто не отменял. Немного списать у друга за партой советует и учительница, потому что снова сдашь чистый листок – именно так поступила французская студия Don’t Nod, заложив ведьмачьи кирпичи в фундамент своей новинки под названием "Banishers: Ghosts Of New Eden".

 

ОБЗОР СМОТРИ НА YOUTUBE-КАНАЛЕ ARTLINE PLAY

 

 

Скажу сразу – если вы фанат "Ведьмака" и вообще любите взрослые фэнтезийные RPG, эта игра имеет все шансы войти в ваш список под названием «ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОИГРАТЬ». Сначала в голову закрадывается недоверие, а сомнения опять уверенно цепляются к вам, но уже после прохождения пролога вы понимаете, что перед вами качество. И речь сейчас не только о хорошей графике – в этом котле столько вкусного, что и без ложки дегтя не обошлось. Но обо всем по порядку.

 

 

В центре сюжета Антея Дуарте и Ред Макрей – любовники, которые занимаются изгнанием духов. Для простоты будем называть их изгоняющими или изгнателями, хотя таких слов и нет в русском языке, ведь министерство занимается гораздо более важными делами, чем работой с деепричастиями. Их ремесло – изгонять духов мертвых из мира живых, ведь жизнь – живым, а мертвым – смерть. В отличие от того же ведьмака, об этом ремесле мы получаем маленькие крохи информации от главных героев на протяжении всей игры, поэтому ждать объемного лора не стоит, так как это не сильная сторона "Banishers". Антея, возлюбленная Реда, научила его всему, что знает, и с тех пор они работают вместе, путешествуя по всему миру. События игры происходят в Америке 17-го века на английских колониальных землях. В английские колонии в городок Нью-Иден по вызову и приезжают наши герои, чтобы избавить город от проклятия, нависшего над ним в лице ужасной и могущественной призрака, поселившейся в местной церкви. И вроде ничего не предвещало беды, но типичное дело превратилось в нетипичное, когда протагонисты встретились с духом лицом к лицу. Он убивает Антею, а Реда бросает в воду. После такого трудно оправиться, но авторы подливают масла в огонь, превращая Антею в призрака. Та, кто отправляла мертвых на тот свет, сама стала мертвой, и это ей никак не нравится. Перед Редом встает выбор: попытаться оживить возлюбленную с помощью древнего ритуала, изгнать ее в мир мертвых или же помочь вознестись на небеса. Но тут есть одно но: чтобы воскресить Антею, нам нужно много жизненной консистенции, то есть душ, которые мы должны будем забирать у живых и отдавать Антее. Таким образом, мы вынуждены будем убивать ради своей любви, но, к счастью, всегда имеем выбор, а также плохих, не очень плохих и не очень хороших персонажей, как это бывает в RPG. Антея будет не просто нашим постоянным компаньоном и собеседником, но и вторым игровым персонажем, на которого мы будем переключаться в бою.

 

 

Довольно нетривиальная завязка этой игры приводит нас к довольно нетривиальному подходу в плане коммуникации с местными NPC. В игре нет одинаковых NPC, каждый персонаж – это отдельный человек с именем и фамилией, собственным домом и характером. Каждый из них занимается своим делом, от которого мы будем их отвлекать, а также большинство из них имеет скелеты в шкафу размером со ссору с малолеткой из-за водки в будний день. Из типичных вопросов здесь только "что нового", тогда как все остальные всегда касаются дела. При беседе с нужными нам NPC, мы автоматически будем составлять их портрет, руководствуясь нашим выбором в диалогах. Иногда выбор в диалогах иллюзорен, так как конечная картина все равно рисуется главными героями за вас, но в большинстве случаев все решает именно ваш выбор, который очень быстро может превратиться в приговор. Дело в том, что изгнатели имеют дело не только с мертвыми, но и с живыми. Постоянно каждый квест сводится к вынесению приговора, который состоит из двух или трех вариантов: убить за совершенные грехи, пощадить, то есть помочь вознестись, изгнать в мир мертвых, если это призрак. Чтобы воскресить Антею, нам нужно собрать много душ, в противном случае все пойдет по совсем другому сценарию.

 

 

Для того чтобы провести реванш в Нью-Идене, нам нужно исследовать три окрестные локации и решить там все проблемы и разногласия, чтобы никто не создавал в этом селе погоду. На всех локациях мы найдем жителей Нью-Идена, которые сбежали оттуда, чтобы спасти свою жизнь. Время крайне непростое и еще и непонятное: лесами бродят призраки, мистический Зверь преследует людей в темноте, а по ночам всем жителям снятся кошмары. Мы должны помочь тем, кто не использует спиритическую доску, а имеет дело с духами лицом к лицу. Игра демонстрирует очень взрослые и интересные истории с ярко выраженным детективным подходом. В плане геймплея такой подход не меняется уже годы: это расспросы у всех и каждого, рассмотрение подручных доказательств, бесконечное чтение записок и книг, которых в этой игре просто куча. К счастью, они не догадались о поиске следов в стиле ведьмачьего чутья... не догадались же? Ну что ж, эти ребята решили не просто добавить подобную штуку в игру, а сделать ее почти геймплейной основой. Когда мы переключаемся на Антею, мы видим то, что скрыто от глаза. Это как спрятанный взятка, так и различные препятствия, которые мы должны преодолевать. "Banishers Ghost of New Eden" продолжает традиции игр с полуоткрытым миром, которых в последнее время хоть пруд пруди. Неудивительно, ведь их не так долго и сложно делать, а также это не обходится в фантастические суммы. И, откровенно говоря, подобные полуоткрытые миры со временем приносят большое раздражение, так как их малый размер и постоянную коридорность они пытаются завуалировать разветвленностью, и настолько, что игра из RPG превращается в одну большую головоломку.

 

 

Поиск пути в этой игре – это страшная боль в заднице. Столько различных ходов, тропинок и скал, на которые можно залезть, я уже и не помню, когда мне встречались. Это как лабиринт в лабиринте, с конечным пунктом и множеством мест-аппендиксов, где тебя награждают лутом. Думаете, на этом авторы остановились? Вовсе нет, так как они решили, что вскоре игрок должен заняться бэктрекингом, чтобы полностью исследовать мир и найти что-то ценное, а не шмотки с турецкого базара. Половина ходов на карте будет закрыта, и открыть эти ходы игрок сможет только после того, как пройдет хотя бы половину игры. Именно тогда мы получаем предпоследний скилл, который позволяет нам разрушать препятствия. Такие себе мини-идиотские игры для больших не идиотов. Из их списка имеем: разрушение магических преград за Антею, поиск дощечек-подпорок с последующим выстрелом в них, расстрел элементов плюща, которые можно увидеть за Антею, а повредить за Реда, прорубывание невидимых стен почти в самом конце. Этот цикл мини-игр будет сопровождать вас от начала до конца, и он начинает надоедать очень быстро. Забавно то, что авторы намеренно заставляют нас оставлять подобные вещи позади, так как намеренно не дают нам нужных навыков. Только с прогрессом, дружок, только с прогрессом ты наконец сможешь найти свой ядовитый плющ, который очень сильно хочет, чтобы его воскресили.

 

 

На самом деле к главным героям игры быстро привязываешься. Они довольно нетипичная пара для игровой индустрии, так как полностью лишены стереотипов, лишних диалогов идиотского характера, сентиментальных выходок, зато не лишены экзистенциальных проблем, над которыми они усердно будут работать всю игру. Здесь нужно еще раз подчеркнуть – это взрослая игра с невероятной химией между героями, взрослой проблематикой, которая не давит постоянно на жалость и не заклеивает провалы экшен-сценами. Таких здесь вообще нет, и это, на удивление, просто чудесно. Кто-то уже успел назвать эту игру "God of War для бедных", но с "God of War" здесь только геймплейная модель, которая используется во множестве игр. Я бы назвал этот проект смесью "The Witcher", "Alan Wake 2" и "God of War", ведь от каждой игры она взяла что-то для себя.

 

 

Что касается боевой системы – она проста, но динамична. Постоянно затыкивать врагов не придется, так как все здесь завязано на очень даже симпатичной комбинации умений. Умения получаешь со временем, к тому же выбираешь между теми, которые тебе нужны, оставляя остальные на потом. Так как у нас два игровых героя, каждый из них имеет разные наборы умений, которые можно и нужно комбинировать. Читерских абилок, которыми можно пройти игру как Diablo, здесь нет, но и умирать будете редко, если будете постоянно двигаться. Так как перед нами игра с небольшим бюджетом, не стоит рассчитывать на физику – она здесь вообще отсутствует. Не ощущаешь ни веса героя, ни импакта, ни веса врагов. Кто-то скажет: «Ну конечно, какой вес может иметь призрак», и будет НЕ ПРАВ, так как здесь призраки умеют вселяться в мертвые тела, а физическое тело все-таки вес имеет. Имеет вес и то, насколько хорошо ты обыскиваешь локации и исследуешь мир. Здесь нет фарма, а сумка для лута бесконечна, как Поплавский. Проблема в том, что и лут в игре бесконечен. Его придется собирать, как в Польше ягоды, и это серьезно напрягает. Беда в том, что без многих ингредиентов просто невозможно сделать то, что нужно сделать, не говоря уже о прокачке. Именно поэтому вам постоянно придется лазить по карте-кишечнику, чтобы найти продукты его жизнедеятельности в виде всяких грибов, разных трав, камней из речки Прут и магических оберегов от гадалки, чей дом возле центральной трассы. Из всего этого мы очень простым способом будем апать наш шмот и магические побрякушки Антеи. Нужно ли так усердно собирать весь этот хлам? На самом деле – нет, так как финальный босс крайне слабый, а вот промежуточные боссы могут поджечь ваш комин, поэтому ищите в этом баланс. А искать придется немало, на прохождение уйдет от 20 до 30 часов, если говорить о сюжетке и нескольких сайд-квестах. Если же углубиться в игру и решить узнать о наших героях все, может уйти даже и 60 часов, так как сайд-квесты в этой игре довольно длинные. Они делятся на типичные сайды и дела присутствия – проходить желательно и те, и те, если хотите получить хорошую концовку. Ну, как сказать, относительно хорошую, в этой игре никогда нет ничего однозначного, как бывает в RPG. Убийца может быть меньшим злом, чем священник, а тема религии и ее пагубного влияния здесь крайне ярко освещена.

 

 

Если говорить о мелочах, в игре радует лицевая мимика, что для RPG настоящая победа. "Banishers" вышла очень атмосферной игрой, в которой к каждому элементу отнеслись с максимальной строгостью: от графики до юзабилити. Есть разные биомы, а также много впечатляющих пейзажей – на этом "Banishers" делает акцент и постоянно показывает нам красоты Америки. Игра отлично оптимизирована, что редкость для нашего времени. Разумно использованы переходы для подгрузки локаций. Что касается самих локаций, мнения здесь разделяются. Беда в том, что в каждой современной игре игрока заставляют ПОСТОЯННО бродить по каким-то однообразным шахтам и уровням с нулевой гравитацией для текстур а-ля ад в Doom или даже старенький украинский "Collapse". Недостаток идей у современных разработчиков на этот счет действительно критичен. Впечатляют в игре и мастерски срежиссированные кат-сцены, да и вообще с режиссурой здесь все отлично, хотя она и имеет минимальное проявление. Рекомендую проходить "Banishers" залпом, так как в игре большое наложение механик и постоянность с перегрузкой информации. Также советую играть только на максималках, чтобы полностью раскрыть все красоты этого двойного "А" ведьмака. А запустить эту игру на подобных настройках вы можете на игровом ПК от Artline!