UA  |  RU

Первым делом после запуска DOOM ты выкручиваешь музыку на максимум. Ты закрываешь все шторы, тюли и жалюзи, чтобы максимально погрузиться в мир ультранасилия. 10 часов — ровно столько длится психологическая терапия виртуальным мочиловом. Но стоит ли она свеч и смог ли новый DOOM привнести в серию что-то новое? Узнаем уже сейчас. Вы на Артлайн Плей, и перед началом оставлю ваше приглашение на сайт нашего интернет-магазина, где вы всегда можете купить крутой игровой компьютер. Апгрейднись с ASUS и получай подарок в течение следующих двух недель.

 

СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE

 

Рассказывать про DOOM — это как рассказывать про концертный тур: города разные, но треки те же. Даже когда слышишь слово DOOM, мозг сразу начинает создавать ассоциации с лютым мочиловом под убойную музыку. Ты всегда чётко знаешь, что тебя ждёт, и это как позитивная, так и негативная сторона этой серии.


Говорить будем от перезапуска 2016-го. С того времени вышло две игры, и обе они отличные. Всё же если быть откровенным, можно сказать, что фактически Eternal — это ctrl+c — ctrl+v игры 2016-го года, только с большим наполнением и слегка изменёнными модельками врагов. Насыпали больше хардкора, особенно в DLC-шках, но рецепт остался тем же. С одной стороны — это круто, потому что ты всегда знаешь, что тебя ждёт, с другой — не круто, потому что ты всегда знаешь, что тебя ждёт! Этот замкнутый круг idSoftware решили разорвать в DOOM Dark Ages.


Если в предыдущих играх серии вашей главной задачей было напичкать врагов свинцом по самые края, в DOOM Dark Ages всё зациклено на парировании. Ребята неплохо так вдохновились God of War, добавив в арсенал Думгая щит. И щит здесь — ваше центральное оружие. Дело в том, что без парирований в этой игре вы будете расстреливать мобов более чем просто долго. Но если вы вовремя нажали кнопку и отбили у врага одну из зелёных плюх — разорвать его вы можете за секунду. В Dark Ages парировать нужно почти всё, из-за чего правая кнопка мыши местами используется даже чаще, чем стрельба. При этом рецепт убийств довольно похож — мобы так же станятся и переходят в этап добивания, просто кнопку вовремя нажми. Как и в предыдущих играх, добивания — это чистый отжор по ХП и броне, но в прошлых частях авторы очень сильно концентрировали внимание именно на брутальных анимациях добивания, тогда как в Dark Ages от этого почти отказались. Где-то тут пролетают разрывы на куски, но такие анимации максимально быстрые. Этот DOOM максимально быстрый, он значительно динамичнее, и поблагодарить за это можно тот же щит. Щит позволяет тебе круто перемещаться почти на полкарты, подбегать и разваливать кабины. Также им можно кидаться, сбивая демонов как кегли в боулинге — именно для этого сюда и завезли мобов со щитами. В целом боевой геймплей выглядит примерно так: подскакиваешь на щите, даёшь по морде, парируешь 1–2 следующих зелёных плюхи, отрываешь кусок добиванием, парируешь, даёшь залп-другой из дробовика и добиваешь урода. Эта схема работает от начала и до конца прохождения, главное лишь сориентироваться со стволом, который ты хочешь реализовать.


Пушек в игре много, но эффективных пушек — нет. Я вообще не понимаю присутствия в этой игре пушек 1-го уровня, которые меняются на кнопке F, поскольку они уходят на задний план сразу после получения такой же пушки 2-го уровня. Также не понимаю присутствия здесь двух гвоздемётов и первоуровневого дробовика, а также в список можно добавить и ствол, который стреляет черепами и используется на толпы демонов, хотя на самом деле с однозарядным дробовиком и прыжками на щите их можно разваливать за секунды. Игра очень сильно накидывает нового оружия и очень часто к середине игры, а в результате ходишь либо с однозарядным дробовиком, который тут чит и имба, а в качестве дополнения берёшь базуку и большой бластер. Каждая пушка имеет мизерную прокачку, как и щит и оружие ближнего боя. Мой выбор пал на моргенштерн, потому что это просто дикая ярость. Удары по морде в игре лимитированы и ещё и собираются на карте как пули или даются за комбо. Максимум три плюхи по лицу, не считая фирменного добивания, которое не требует кулака. Такая переработка боевой системы крайне круто пошла на пользу игре, сделав её по-настоящему безумной и быстрой. А вся суть в том, что Dark Ages во всём на голову выше предыдущих частей.


Если в прошлых играх модельки врагов были лишь косметически переработаны, в Dark Ages многие из них получили новые поведенческие паттерны, которые повысили уровень их интеллекта и сделали их более опасными. И хотя архетипы сохранились, ощущается это всё как битвы с новыми недоброжелателями. Увеличилось и их количество за счёт увеличения арен. Больше никаких клаустрофобных коридоров на космических кораблях и в различных руинах. Dark Ages дарит огромные открытые пространства, населённые демонами, с кучей загадок и секретов, тайных троп и ценных наград. Уровни получились реально огромными, местами правильный путь ищешь дольше, чем дерёшься с чертями. Антураж гротескного средневековья — мёд для глаз. Игра получилась настолько стильной в плане сеттинга, что местами забываешь, что ты вообще в DOOM. Особенно такую память стирают уровни на драконе. Если в предыдущих частях каждый следующий уровень почти ничем не отличался от предыдущего в плане гейм- или левел-дизайна, то Dark Ages решила отойти от такого канона в сторону большего разнообразия. Каждый следующий уровень дарит тебе какую-то новую механику и свежий взгляд на этот мир: раз ты стрелял демонов, два — ты уже летаешь на драконе над огромным городом, зачищая таверы — привет Divinity! Три — и ты уже в огромном роботе топчешь под собой танки, мосты и демонов! И самое крутое, что такие эксперименты очень сильно меняют геймплейные основы. Находясь в теле робота, к примеру, вы не можете парировать удары, потому что здесь всё работает на уклонениях и энергии за них. За дракона тоже есть мини-игра с уклонениями вправо, влево, вверх и вниз. Каждая следующая локация пытается казаться другой, даря глазам тепло красивого графического уровня, а тебе — душевный покой благодаря почти идеальной оптимизации. Всё же такая оптимизация имеет цену — Dark Ages не поиграешь на видеокарте, у которой меньше 8 гигабайт видеопамяти. Игра съедает почти все восемь, но работает без каких-либо нареканий.


Что касается сюжета, Dark Ages очень круто обыгрывает прошлое Думгая и проводит его через боль и страдания. Некоторые твисты шокируют, но я не буду спойлерить. Всё же DOOM — это прежде всего про геймплей, которого здесь наваливают даже на часов 20, если исследовать всё на 100%. И это слегка отдаёт негативом.

Несмотря на высокую динамику, крутую боевую систему, которая опирается на вашу реакцию, а не на напихивание мочалок дамагом, уже где-то на 80% прохождения начинаешь уставать от одного и того же. После середины игры дают максимум одного нового противника, босс-файтов в игре вообще почти нет, а каждый уровень проходится по той же схеме. Отказ от босс-файтов на самом деле пошёл игре на пользу в некоторых местах, тогда как на некоторых уровнях нормальные боссы бы не помешали. Ребята постоянно подкидывают мини-боссов, за которых дают плюшки вроде увеличения боезапаса и прочего. Чтобы такого босса убить, сначала нужно зачистить его свиту, и только тогда с него спадает щит, и можно разрисовать ему табло. После 6 или 7 такого босса это начинает надоедать, а к концу игры вообще бесить. Бесы, которые бесят — неплохая тавтология, а неплохим решением было отказаться от чрезмерного платформинга, который очень сильно напрягал в предыдущей части. Здесь даже если падаешь куда-то в пропасть, ресаешься за секунду на том же месте без каких-либо штрафов, что действительно прекрасно. Eternal очень сильно раздражал своей вертикальностью и бесконечными прыжками в никуда, так что в Dark Ages от этого полностью отказались.

Вместо идиотских прыжков ребята добавили идиотские задания. Все квесты в этой игре выглядят примерно так: уничтожь три башни, чтобы пройти дальше; зачисти 4 аванпоста, чтобы пройти дальше; угадай, куда нужно закинуть щит, чтобы пройти дальше — и всё в этом духе. Никто в команде не мог придумать более интересные задания? Или кому-то просто нравится повторять всю игру одно и то же? Каждая часть DOOM страдает от этих самоповторов, которые к концу игры превращаются в сплошную затянутость. Мочить демонов здесь невероятно весело, но весело это примерно до 6-го часа прохождения, потому что за 10 часов этой игры геймплейная формула вообще не меняется, не меняются противники, не меняются задания. Даже после финального босс-файта, где главного босса нужно вбить в землю ЦЕЛЫХ ТРИ РАЗА, КАРЛ, А ПОТОМ ЕЩЁ И ЧЕТВЁРТЫЙ, вам дают ПОСЛЕДНИЙ уровень, на котором нужно убивать мини-боссов и зачищать аванпосты. Вы серьёзно? И зачем вообще повторять единственный в этой игре босс-файт четыре раза, если сам босс-файт абсолютно скучный. С боссами в DOOM никогда не было хороших отношений, они все максимально очевидные и примитивные. Достаточно вспомнить финальный босс-файт Eternal, чтобы зевнуть и коротко выругаться. Всё же этой игре не помешало бы хотя бы три-четыре нормальных босс-файта, чтобы хоть как-то разбавить геймплей вместо сбивания щита мини-босса и разрывания его морды за три секунды.

Несмотря на эти недостатки, Dark Ages дарит много ярких эмоций и не раз заставляет вас сказать про себя «вау». Игра на сто процентов стоит одного прохождения и на голову выше двух предыдущих частей. DOOM движется в правильном направлении, но работы здесь ещё очень много.