Часто я ловлю себя на мысли, что меня очень беспокоит современность. И делает она это далеко не лучшим образом. Популярные и крутые кино- или игровые франшизы, которые десятилетиями удерживали звание культовых, сегодня превращаются в отходы производства. То, что недавно было всем, теперь с лёгкостью становится ничем, разделяя список произведений на «до» и «после». Но почему так? Кто виноват и что делать? Разберём эту тему по винтикам на примере серии Dead Space, в очередной раз погружаясь в путешествие по мёртвому космосу. Я Андрій Безсовісний, вы на Артлайн Плей, а игровые компьютеры ждут вас на сайте нашего интернет-магазина Артлайн. Уже есть хороший компьютер, но хочешь его обновить? Воспользуйся акцией от ASUS до конца лета!
СМОТРИ ЭТОТ РОЛИК НА YOUTUBE
Мы живём в эпоху ремейков. Если шесть лет назад это воспринималось с выкрученным градусом искренности в сердце, то сегодня это пламя слегка подмочено, причём далеко не водой. Разговоров об этом было немало, но сегодня меня беспокоит совсем другой вопрос — неужели игровая индустрия находится в настолько запорном ступоре, что не может придумать ничего нового, кроме переиздания старого? Неужели нехватка идей стала настолько массовой проблемой? Или, может, идеи есть, но их боятся реализовывать? Что ж, пойти уже протоптанной тропой — это всегда хороший план, надёжный, как швейцарские часы. К такому мнению склоняется подавляющее большинство компаний, которые спонсируют разработку видеоигр и их издание. И неспроста, ведь ремейки действительно показывают хорошие продажи и отлично играют на ностальгии фанатов, благодаря чему ремейки следующих игр серии получают больше шансов на воплощение. Но получается так далеко не всегда, и даже в случае создания реально классного ремейка — не факт, что он разойдётся так, как это планировали пиджаки в кожаных креслах. Ярким примером подобного выступает ремейк Dead Space, который воскресил культовую игру в её лучших проявлениях. Этот ремейк я с лёгкостью могу включить в топ-5 лучших ремейков ever, так как выполнен он был с хирургической точностью по отношению к оригиналу. Интересно и то, что он получил множество нововведений, которых не было в оригинальной игре и которые пошли ей на пользу, как, например, говорящий главный герой и наличие небольшого количества кат-сцен. Игра получила второе дыхание в новой, красивой и современной графической оболочке. Несмотря на все красивые эпитеты, которыми можно и нужно осыпать эту игру, она не смогла нормально разойтись, из-за чего Electronic Arts решила вообще перестать даже думать о работе над серией. И это одно из худших решений, которые я когда-либо видел.
Dead Space — это культовая франшиза. Это то, о чём сразу невольно вспоминаешь, когда начинаешь думать об ужасах в открытом космосе, ведь эта игра сумела поставить на этом настолько громкий акцент, что ассоциативный ряд просто не может работать иначе. С самого начала Dead Space создавалась как игра, которая будет максимально использовать инновации во всём. И это действительно так. Разработчики создали максимальную атмосферу погружения в этот жуткий мир не только художественным стилем, знакомым по подобным фильмам антуражем или молчаливостью главного героя, что тоже было частью плана по погружению в атмосферу. Разработчики во главе с Гленом Скофилдом полностью убрали HUD, переместив все элементы внутрь игры, практически полностью отказались от кат-сцен, чтобы никогда не отрывать игрока от событий на экране. По словам Скофилда, Айзек Кларк создавался именно как простой чувак, а не как супергерой, и действует он как обычный человек, который попадает в настолько чрезвычайную ситуацию. И это сработало. Да так хорошо сработало, что некроморфы начинают стадами бегать у тебя в голове, когда вспоминаешь обо всём этом. Ведь Dead Space — это действительно уникальная вещь. Ничего подобного никто и никогда в игровой индустрии не создавал, что делает невозможным спутать это произведение с чем-то другим. Интересно и то, что, хотя игра менялась от части к части, получая всё больше экшена, шутинга, диалогов и кат-сцен, она всё равно остаётся целостной и проносит ряд своих идей и правил от первой до третьей игры. Проходя этот шедевр в очередной раз, я задумался: «Почему никто до сих пор не создал ничего подобного или хотя бы чего-то такого, что издалека напоминает Dead Space?» Неужели в мире высоких технологий у нас так много низких умов, которые бродят по мелководью? Или сегодня уже не модно думать о космосе, исследовании далёких планет, поиске внеземной жизни и выходе за пределы наших человеческих ограничений? Что ж, ответ на этот вопрос довольно прост — это не входит в тренды современности.
Если оглянуться и всмотреться в историю, можно увидеть одну важную тенденцию — тенденцию трендов. Работала она всегда и везде, потому что, если что-то работает хорошо, все остальные начинают копировать это хорошее, чтобы стать его частью и забрать свой кусок пирога. Но если раньше тренды жили дольше, сегодня их жизненный цикл очень короток. Объяснение этому простое, и каждый из вас ежедневно сталкивается с ним в виде бесконечного потока инфы в ваших лентах, который пытается проникнуть в голову через чёрный ход. Тренды меняются так быстро, что не успеваешь запомнить вчерашний.
Возвращаясь к нулевым, тогда тренд на создание sci-fi-хорроров, который тянулся ещё с 80-х, доживал свои последние дни. После «Чужих» и «Терминаторов» публику уже было не так легко чем-то удивить, тем более превзойти старые шедевры — это что-то за пределами человеческого восприятия. Но что, если творить мы будем не на поприще кино, а на игровом поприще? И сделаем это с учётом всех сильных сторон культовых научно-фантастических хорроров, отталкиваясь от антуража, который навсегда засел в твоей голове? Глен Скофилд нацелился создать самую страшную игру всех времён, используя для этого ещё и наработки Resident Evil и Silent Hill. Так мы получили культовую Dead Space.
Запустив первую игру где-то в 2013-м, я не мог поверить, что она появилась в 2007-м. Первая Dead Space была настолько прорывной во всех отношениях игрой, что даже сегодня она позиционируется как играбельная и доставляющая вещь, в которую спокойно можно возвращаться, как и в любую другую часть. Крутая графика, топовая механика расчленения, которая даже сегодня нигде не встречается в играх, потому что мы видим лишь удачные и не очень пародии на неё, сюжет, лор, геймплей — всё это вместе давало едва ли не идеальную игру для тех, кто не боится за сухость штанов. В личный список правил разработчиков из студии Visceral Games входило правило «инновации касаются всего». То есть игра с самого начала была нацелена на апгрейд всего, что касается её в техническом плане. И самое интересное то, что даже по сей день разработчики часто либо копипастят фишки из Dead Space, либо отталкиваются от них, тогда как сама Dead Space тоже не стеснялась брать что-то крутое из других игр и фильмов. Лор этой серии я разбирал в старом видео, оставлю ссылку в описании, посмотрите потом, поэтому не будем останавливаться на источниках вдохновения. Но когда авторы и брали что-то в свою игру, они всегда модифицировали это. Как стрельбу, например, которая была вдохновлена Resident Evil. Скофилду не нравилось, что в Резике для выстрела персонаж постоянно останавливается, он не может стрелять на ходу или на бегу, что нелогично, но существует здесь намеренно. Именно поэтому Глен дал такие возможности Айзеку, хотя в Dead Space особо и не побегаешь. То есть: берёшь чужое — модифицируй. Современный же подход говорит иначе: берёшь чужое — бери.
Тут во всех красках и контрастах стоит описать то, как мир уже 15 лет пытается скопипастить Dark Souls. Игра породила целый жанр, где никто так и не смог её превзойти. Ежегодно выходят новые соулсы, некоторые из них меняют антураж, чтобы казаться хоть немного уникальными, кто-то вводит причудливые механики, а кто-то надеется сплести одно с другим и получить уникальный результат. В итоге имеем целую кучу хлама, которая даже близко не может стоять рядом с серией Souls, хотя некоторые попытки, как Mortal Shell, были действительно близки. И всё это является большой проблемой, поскольку выход чего-то хайпового сразу же означает его копипаст. Сложность заключается ещё и в том, что очень часто хайпу не стоит верить. Большие компании вкладывают большие деньги, а получают минимальную прибыль. Это разочаровывает, из-за чего компании начинают напрямую вмешиваться в разработку игр и выставлять чёткие рамки и обязательства вставлять то, что нужно. Так произошло с Dead Space 3, где Электроники превратили игру из хоррора в экшен-шутер, ещё и добавив микротранзакции. Почерк узнаётся, не так ли? И хотя третья Dead Space не является плохой игрой, она является худшей в серии, если сравнивать с предыдущими частями.
Сегодня ещё один, почему-то, хайповый тренд — феминизация всего. Если когда-то главными героями были мощные, брутальные, немытые и небритые мужчины, то сегодня едва ли не каждый ГГ — это женщина. Я ничего не имею против игры за женщин в играх, однако никто из них не подпадает под критерии, под которые подпадает мужчина. Хуже всего то, что этот тренд забирает яйца там, где они уже были: Ведьмак, God of War, Ghost of Tsushima, The Last of Us, хотя по поводу последней у меня не так много возражений, потому что Элли в подавляющем большинстве случаев не вывозила в равном бою против противников-мужчин, которые больше и сильнее её по законам природы, она расправлялась с ними более подло и жестоко. А вот Эбби… Есть здесь и другая сторона медали — эта игра наполовину попала под ещё один непонятный тренд вырезания женственности из этих персонажей. Красота, конечно, вещь субъективная, но меня такие героини пугают больше, чем монстры, с которыми нам приходится сражаться. И все эти компании неоднократно палились на намеренном снижении женской привлекательности, превращая красивых девушек во что-то из фильма «Нечто», из которого немало вдохновения почерпнул Скофилд для первой Dead Space. CD Projekt делали это с Цири в трейлере, Sony с Horizon, а с God of War прямо сейчас делают ещё более ужасные вещи, потому что красивую девушку даунгрейдят графически. На эту тему в сети полно роликов, особенно на английском, но не только известным игровым блогерам известно об этой тенденции, но и всем в комьюнити. Именно поэтому азиаты продолжают воплощать свои лучшие фантазии, что я более чем поддерживаю, а Dead Space 4 обязательно имела бы женщину в качестве главного героя, если бы вообще существовала. Впрочем, Скофилду отказали, а сам маэстро уже ушёл на пенсию. Посмотрите на Николь в ремейке, она выглядит так, будто перед приездом Айзека махнула с Макконахи на ту самую планету и постарела лет на 30. Почему в оригинале из 2007-го она выглядит лучше, чем в ремейке с современной графикой?
Огромная проблема сегодняшней разработки видеоигр в том, что компании, которые финансируют такие разработки, рассматривают игру прежде всего как продукт, а вас — как покупателя. Благодаря такой схеме они не думают о том, как сделать классную или уникальную игру, они думают о том, как сделать то, что может понравиться другим. Такой подход никогда себя не оправдывает, потому что препятствует настоящему творчеству. Только при условии, что ты творишь для себя, ты можешь сделать что-то действительно великое, что будет приковывать взгляд или слух, тогда как создание чего-то, что могло бы кому-то зайти, — это всегда провал. Вспомните Dragon Age Veilguard, которую делали именно по такому принципу. Недавно ветераны предыдущих частей сказали, что Veilguard не имела шансов на успех с нынешней политикой EA. И это правда, потому что вместо того, чтобы делать оригинальный и уникальный продукт, эти ребята, как и многие другие компании, хотят угодить всем, чтобы хорошо заработать. Думаю, что отсутствие тренда — это как раз время для воплощения нового тренда! Сегодня космических хорроров днём с огнём не сыщешь, это время расправлять крылья и покорять новые пространства, а не создавать новые соулсы или экстракшен-шутеры, мода на которые за год выросла и спала.
Нынешний хайп недолговечен и беспощаден. Если ты запрыгнул на этот поезд, ты можешь слишком близко подлететь к солнцу и сжечь себе крылья, как Arc Raiders, которая за полгода растеряла 80% своего онлайна. И это успешная игра, что уж говорить о других экстракшен-шутерах, которые даже конкуренцию с Арком не вывезли? Sony потратила на Marathon целую кучу миллионов и так и не смогла отбить свои деньги, потому что шутер не стал следующим феноменом. В каждой игре начали появляться экстракшен-режимы, а затем так же быстро тухнуть. Рецепт прост: делать то, во что действительно веришь, несмотря на волны хайпа вокруг, которые уходят так же быстро, как и приходят. Но возможно ли это сегодня в индустрии, которая тысячами увольняет сотрудников, отбирает у них право частной собственности и продаёт DLC по цене игры? Я очень сильно сомневаюсь. Качество игр будет падать, а их уникальность — стираться среди других. Теперь лишь небольшие студии без жёсткого надзора сверху могут создавать действительно что-то свежее и необычное, а большие компании постепенно сдуваются